Flatik.ru

Перейти на главную страницу

Поиск по ключевым словам:

страница 1
План ВТИ "Селигер-2005"
Цель: отлаживание межгруппового взаимодействия и развития чувства коллективизма в условиях последовательного решения учебных задач на местности.

Задачи:

• Организация учебных подразделений и групп

• Развитие командирских навыков у руководителей подразделений и групп

• Налаживание взаимодействия учебных групп

• Отработка следующих тактических действий: поиск, эскортирование, засада, переправа через водную преграду, концентрация, штурм, оборона, отход, организация базового лагеря.

Участники: ВСК, члены летнего лагеря «Селигер-2005».

Район ВТИ: о. Хачин, прилегающие плесы, протоки и о-ва. Южная граница: условная линия Слобода – Заселье; западная граница: 1 км от западного берега оз.Селигер, условная линия Новые Ельцы – Дубово; северная граница: ж/б мост через протоку Полоновка; восточная граница: 1 км от восточного берега оз. Селигер. Из района игры исключается о. Городомля. Запрещается ведение «боевых действий» и размещение групп ближе 50 м от жилых населенных пунктов и туристических лагерей. Запрещается движение через туристические лагеря.

Обеспечение: игра обеспечивается 2 посредниками при командах (по 1 при каждой), посреднической группой на лодках, финишным посредником студентами, осуществляющими вспомогательные функции. Полевые посредники контролируют соблюдение правил и ход игры, фиксируют выполнение заданий и переход от одного этапа к другому, начисляют потери, очки и штрафуют команды, производят разбор тактических ситуаций и назначают тактические паузы, разрешают патовые ситуации, поддерживают связь с посреднической группой. Посредническая группа обеспечивает подвоз и эвакуацию ролевых участников и технических средств, эвакуацию пострадавших, связь посредников, осуществляет по возможности фото- и киносъемку. Финишный посредник фиксирует окончание игры. Студенты исполняют вспомогательные функции (лодочники, сторожа) и являются ролевыми участниками игры. Ролевой участник игры имеет смысловую нагрузку, но не обладает специальными навыками. На своем этапе/этапах он является полноправным участником команды: имеет право стрелять, давать советы, но действовать может только в рамках логики своей роли.

Легенда игры: на территорию охваченного беспорядками региона выбрасывается диверсионная группа, перед которой поставлена задача организации партизанского отряда и дальнейшей дестабилизации обстановки в данном районе. Партизаны должны перехватить конвой с гуманитарным грузом, ликвидировать местного «авторитета», лояльного властям, уничтожить вновь назначенного губернатора мятежной провинции. Егерям поставлена задача: не допустить проведения диверсионных акций, найти и ликвидировать базовый лагерь партизан, пресечь отход остатков диверсионной группы за рубеж и полностью ее уничтожить.

Хронологические рамки игры: 8.00 16.07 – 18.00 18.07.

Этапы игры:

Этап 0: выдвижение на исходные позиции. Время: 7.00 – 9.00 16.07. С 7.00 организуется транспортировка 3 – 4 студентов на протоку Полоновка. Они образуют «сочувствующее селение». Егеря стартуют через узкую протоку севернее дер. Неприе, партизаны – с мыса Лебедь. При командах находятся по 2 лодки. Переправа и движение начинаются в 9.00 (старт). С этого момента можно маневрировать и вести огонь. Переправа обеспечивается посредниками на лодках. В 8.50 команды от посредников получают вводные. Партизаны – точное местоположение «сочувствующего селения», расположенного на протоке Полоновка, а также пароль, необходимый для привлечения жителей на свою сторону. Егеря – примерный район расположения селения и район (о. Журавка), где находится агент, знающий точное расположение селения и пароль. Тогда же егеря получают информацию об этапе 3.

Этап 1: поиск. Время: 9.00 – 14.00 16.07. Партизаны должны обнаружить «селение» и, назвав пароль, привлечь его на свою сторону. С этого момента студенты («партизаны») подчиняются командиру диверсионной группы. Егеря таким же образом могут привлечь «сочувствующих» на свою сторону. Премиальные очки – 1. Момент фиксации – произнесение пароля. Ожидаемый результат – 1:0 в пользу партизан.

Этап 2: поиск, установка лагеря, отрыв от преследования. Время: 14.00 – 18.00 16.07. Партизаны отрываются от преследования егерей, выбирают место и устанавливают базовый лагерь, откуда в дальнейшем осуществляют диверсионные операции. Задача егерей – воспрепятствовать установке лагеря, узнать его местоположение, нанести партизанам возможно большие потери. Премиальные очки – 1. Момент фиксации – заброска на дерево проволоки, имитирующей антенну, при нахождении на территории лагеря 75 % группы. В лагере находятся: макет рации, укрытия от непогоды, костровое место. Егеря получают очки, если в результате их действий до 18.00 лагерь не установлен. В случае опоздания партизаны очко не получают. Ожидаемый результат: 2:0 в пользу партизан.

Этап 3: поиск, засада. Время: 19.00 – 23.00 16.07. От северной окраины дер. Неприе (памятник) начинает движение конвой с гуманитарным грузом – одна лодка с экипажем из двух человек. Место назначения – мыс Ровный. Идет жесткая отсечка времени прибытия конвоя – 23.00 16.07. Задача партизан – перехватить конвой (уничтожить или не допустить до места назначения). Информацию о маршруте и времени движения конвоя партизаны начинают получать от посредника с момента организации базового лагеря. Премиальные очки: два – в случае уничтожения конвоя или (для егерей) его благополучной проводки, одно – в случае недопущения конвоя до места назначения к 23.00. Момент фиксации: прибытие/неприбытие конвоя к 23.00 на мыс Ровный. Уничтожение конвоя засчитывается при переходе лодки с гуманитарным грузом (бутылка с песком) в руки партизан. Бутылка должна быть зафиксирована в руке до 23.00. Одновременно с захватом бутылки партизаны получают информацию относительно четвертого этапа игры. В случае падения бутылки за борт лодки и невозможности ее достать (определяет посредник), засчитывается уничтожение конвоя, а информацию относительно этапа 4 партизаны получают в 23.00. Выбросить бутылку за борт имеют право только егеря. Информацию относительно 4 этапа игры егеря получают в 19.00. Гребная лодка остается у стороны, владеющей ею на 23.00. При переходе лодки от егерей к партизанам дополнительное очко последним не засчитывается. Ожидаемый результат: 3:0.

Этап 4: снайперская засада, отход. Идет жесткая отсечка времени: 10.00 – 12.00 17.07. С 10.00 до 12.00 егеря обеспечивают охрану собрания местных «авторитетов» на опушке леса 200 м на север от дер. Хретень. Перед партизанами стоит задача уничтожить «авторитета-миротворца», фотокарточка которого им будет показана в ходе игры посредником. Информация о собрании поступает партизанам в 6.00. «Авторитеты» прибывают к деревне на лодке, открытие огня возможно с момента высадки. Убытие осуществляется тем же порядком. Премиальные очки – 2. Момент фиксации: посадка «авторитета» в лодку (для егерей); момент удачного (определяет посредник) выстрела и, второе очко, возвращение партизан в лагерь. В случае ликвидации «не того «авторитета»» партизаны теряют очко. Ожидаемый результат: 3:2 в пользу партизан.

Этап 5: поиск. Время: 14.00 17.07 – 18.00 17.07. На этом этапе участникам игры дается возможность пополнить запасы продовольствия и боеприпасов. Сразу по возвращении в базовый лагерь партизаны получают информацию о гибели в указанном месте парашютиста с секретным пакетом. Их задача – найти пакет и, соответственно, следующее задание. Одновременно они получают указание на два схрона с продовольствием и оружием. До егерей та же информация доводится в 15.00, одновременно до них доводится задача на этап 6. Премиальные очки: по одному за каждую находку (всего – 3). Если егеря нашли «труп» раньше партизан, задача на 6 этап ставится посредником в 17.00 или сразу по прибытии в базовый лагерь. Моменты фиксации: переход пакета или предметов в руки участника игры. Ожидаемый результат: 5:3 в пользу партизан.

Этап 6: преследование, эскортирование, штурм. Время: 18.00 – 23.00 17.07. Задача егерей – осуществить эскортирование нового губернатора от мыса севернее Светлицы до необитаемого сруба на окраине дер. Конево. Идет жесткая отсечка времени: губернатор должен находиться в срубе с 21.00 до 23.00 17.07. Ликвидацию губернатора можно осуществлять любым способом, предпочтительнее – методом подрыва. У губернатора может быть своя охрана. Премиальное очко выдается за ликвидацию губернатора (всего – 1). Если егеря не успевают доставить губернатора в резиденцию к 21.00, они теряют очко. Момент фиксации: подрыв взрывного устройства. В случае штурма или снайперского огня ликвидацию фиксируют посредники. После окончания операции (23.00 или раньше) партизаны уходят в базовый лагерь. Ожидаемый результат: 5:4 в пользу партизан.

Этап 7: целеуказание, штурм. Уничтожение лагеря партизан может быть осуществлено в любой момент игры. Методы: целеуказание, штурм. Координаты партизанского базового лагеря фиксирует посредник, если они совпадают с координатами названными егерями, лагерь считается уничтоженным. После уничтожения лагеря партизаны теряют поддержку местного населения (т.е. студенты покидают их группу) и возможность восполнять потери. Премиальные очки – 2. Момент фиксации: сообщение координат посреднику или снятие проволоки с дерева. Сообщаться координаты могут с 00.00 17.07 и до момента снятия лагеря, но только единожды. В случае грубой ошибки в целеуказании егеря теряют очко или несут потери. Ожидаемый результат: 6:5 в пользу егерей.

Этап 7: просачивание, прорыв. Время: 23.00 17.07 – 18.00 18.07. Задача партизан – свернуть лагерь и уйти за границу, т.е. прорваться на Малый Хачин, где в условленном месте посредник регистрирует выполнение задания. Перед сворачиванием лагеря партизаны находятся в нем не менее 4 ч. Момент сворачивания лагеря – снятие с дерева проволоки. После этого полевой посредник указывает местонахождение финишного посредника и хронологию окончания игры. Партизаны точно знают место нахождения финишного посредника, егеря – приблизительно (М. Хачин). Посредник выдвигается в точку выхода партизан в 7:00. Премиальное очко выдается за прорыв в указанную точку. Момент фиксации: передача посреднику условного знака. Ожидаемый результат: 6:6.



Победа: победа присуждается по большинству набранных очков. В случае равенства очков, выигрывает команда, понесшая наименьшие потери.

Премиальные очки начисляются за выполненные миссии. Дополнительные очки могут быть начислены:

• За 100% уничтожение группы противника

• За захват 1-2 лодок противника

• За захват базового лагеря противника

Также могут быть начислены штрафные очки:

• За помощь со стороны посредника, влияющее на исход игры (решение принимает посредник)

• За нарушение правил

Потери исчисляются в процентах. Персональные потери наносит лишь снайпер: они должны подтверждаться карточкой огня или лично посредником. «Гибель» ролевых фигур подтверждает посредник или оба командира групп. «Гибель» командира команды (группы) дает 10% потерь команды (группы). Потери могут быть текущими и общими. Общие потери – потери, понесенные командой с начала игры, они могут достигать 300% (трехкратное пополнение). Текущие потери – убыль личного состава в данный момент игры, они могут достигать 100%. При наличии у группы (команды) медикаментов текущие потери можно сокращать (при этом для группы действует тактическая пауза). Общие потери не списываются. При 100% потерях команда возвращается в базовый лагерь, группа – к команде или в базовый лагерь. Посредник может назначать небоевые потери (например, за потребление сырой воды из водоема без обеззараживания).

Захват в плен. Пленным считается член команды, к которому на расстояние 3 и менее м приблизились 2 и более членов команды противника. Если приближение произошло скрытно, оценки посредника не требуется. Физический контакт при захвате строго воспрещен! Пленный обязан содержательно и четко ответить на 3 вопроса, он обязан перемещаться по маршруту, указанному захватившими, в течение часа. У него может быть изъят только игровой реквизит (документы, «боеприпасы», «медикаменты», «взрывчатка»). Категорически запрещается изъятие личных вещей и оборудования! Недопустимо оскорблять пленного! После допроса пленный передается его команде или посредникам.



Личные вещи: одежда, ср-ва жизнеобеспечения (спальник, коврик, аптечка, спасательные средства, котелок, ложка, полиэтилен, шнуры), пища, имитации.

Игровой реквизит: то, что изготовлено специально для игры и не будет использовано в дальнейшем.

Оборудование:

Лодки предназначаются только для движения по воде. По суше их можно переносить, но запрещается волочить. В лодке размещается не более 4х человек. «Хозяином» лодки является приданный ЕЙ студент. Он обеспечивает сохранность лодки, и не может быть удален из нее ни при каких обстоятельствах! «Хозяин» не обязан приводить лодку в движение – двигают ее члены команд. Лодка, находящаяся вне досягаемости оружия команды и не контролируемая участником игры, считается свободной. «Хозяин» свободной лодки волен в своих действиях, при отсутствии прочих договоренностей, он возвращается в студенческий лагерь. Всего в игре участвуют 6 лодок: по 2 находятся в распоряжении команд в начале игры, еще 2 могут быть спрятаны в укрытиях на полигоне. Их примерное местоположение указано на картах. Захваченной считается лодка, оказавшаяся в зоне поражения оружием, при условиях:

• В ней находится только «хозяин»

• Она стоит у берега

• Она движется по воде и захватывается с воды

Если в лодке находятся вооруженные люди, лодка считается захваченной при:

• Длительном нахождении под обстрелом более сильного противника, находящегося в лодке

• Нападении на одну лодку двух и более

• Нахождении лодки у берега

Если движущаяся по воде лодка обстреливается с берега сильным противником, ее экипаж считается уничтоженным. В этом случае, гребцы кладут весла, и определяется направление дрейфа неуправляемой лодки, если лодка направляется к берегу стрелков, то она считается захваченной. Захватывать игровые лодки в студенческом лагере можно.

Оружие должно имитировать реальный образец. Оружие характеризуется весом, интенсивностью огня и дальностью огня. Металлические и массо-габоритные имитации не требуют корректировки веса; к пластиковым образцам с целью корректировки веса прикладываются пластиковые бутылки с мокрым песком: к имитациям пистолетов-пулеметов – 0,5 л, к автоматам и штурмовым винтовкам – 0,6 л, к ручным пулеметам – 1 л. Вес пистолетов и гранатометов корректируется по согласованию. Дальность эффективного огня:

• Пистолет – 10 м

• Пистолет-пулемет – 50 м

• Автомат, штурмовая винтовка, винтовка – 100 м

• Ручной пулемет – 200 м

• Гранатомет – 50-200 м

• Снайперская винтовка – 300 м

При благоприятных условиях дальность поражения по решению посредника или по согласованию командиров групп может быть увеличена. Снайперскую винтовку от других видов оружия отличает наличие реального оптического прицела. Ручной пулемет – удлиненный ствол и наличие сошек. Оружие не переходит от команды к команде. Перед игрой все оружие команд подлежит идентификации и регистрации. Ручные гранаты имитируются петардами (мощность не более «Корсар-4»). Ведение огня имитируется голосом или отстрелом пистонов (по согласованию).

Боеприпасы и взрывчатка имитируется мокрым песком, помещенным в пластиковую бутылку (таким же образом имитируются медикаменты). Посредник в ходе боя ведет учет расхода боеприпасов (в %), при этом песок из бутылок не отсыпается (или отсыпается большими долями по согласованию). Боеприпасы переходят от пленных.

Тактическая пауза объявляется посредником или командорами команд (групп) для подведения итогов столкновения или иного эпизода игры или развода сторон. Ведение огня во время тактической паузы запрещается. Прохождение через населенный пункт подразумевает ситуацию тактической паузы. Маневрирование во время тактической паузы ведется под контролем посредника или по согласованию командиров групп.

Связь осуществляется посредством раций и мобильных телефонов. Рации служат для связи играющих команд. Мобильные телефоны – для связи с посредниками и нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации: потеря групп и отдельных игроков, травмы, патовые ситуации. Потерянной считается группа или игрок, утратившие представление о своем местоположении. Для предупреждения подобных ситуаций

• Запрещается движение по полигону в одиночку

• Каждая группа должна иметь мобильный телефон для связи (может быть отключен до необходимости) и компас

• В случае потери ориентации следует двигаться на юг до выхода в лагерь

• Возможно иметь сигнальные средства для оповещения посредников на лодках

В случае травмы следует:

• Вызвать посредника на лодке к месту доставки травмированного на берег

• Доставить травмированного и передать на лодку

Санинструктор находится на лодке посредников. Патовой называется ситуация, при которой невозможен переход к следующему этапу игры. Разрешается такая ситуация советом посредников, при этом могут быть дополнительно начислены премиальные очки.



Военно-тактическая игра "ВТИ-2007"
Цель: отлаживание взаимодействия между клубами Ассоциации ВПК «Стяг» и подготовка административно-командной группы ВТИ в условиях решения учебной задачи на местности.

Задачи:

• Отлаживание взаимодействия руководства клубов

• Формирование административной группы

• Организация и сплачивание учебных подразделений

• Отработка тактических действий в ходе решения учебной задачи

• Развитие инициативы и командирских навыков у командиров учебных подразделений

• Отработка переправы через водную преграду

Участники: члены Ассоциации «Стяг», приглашенные специалисты.

Район ВТИ: оба берега реки Нахавня до железной дороги в р-не села Кобяково. Северная граница – деревня Клопово, тропа до построек (склады) в лесу, далее – до железной дороги; западная – линия эл.-передач, дорога на Клопово вдоль левого берега реки Нахавня; южная – линия эл.-передач, коровник южнее Кобяково, опушка леса, далее – до железной дороги; восточная – железная дорога. Доступ участников игры в военный городок категорически запрещен.

Обеспечение: игра обеспечивается посреднической группой, медицинской группой, эвакуационно-транспортной группой, поисковой группой. Посредническая группа состоит из генерального посредника и посредников при играющих сторонах (не менее 3 при каждой). Комплектуется из числа взрослых руководителей клубов и независимых посредников-специалистов. Посредники находятся при игровых группах, следят за соблюдением правил, техники безопасности, производят разбор тактических действий, начисляют процент потерь и премиальные очки, разрешают конфликтные и патовые ситуации. Медицинская группа формируется из специалистов; занимается оказанием медицинской помощи участникам и принимает решения об эвакуации пострадавших. Поисковая группа осуществляет поиск потерявшихся участников игры, формируется из незадействованных старших участников.

Подготовка игры. 01.05.2007 – выезд передовой группы, подготовка базового лагеря. 02.05.2007 – заезд, слаживание игровых групп, проверка снаряжения, жеребьевка. 10.30 – 14.00 – заезд. 14.30 – 15.30 – обед. 15.30 – 17.30 – знакомство с полигоном. 18.00 – 19.00 – ужин. 19.00 – 20.00 – совещание руководителей клубов и посредников. 21.30 – проверка снаряжения. 22.00 – отбой. Жеребьевка, распределение игровых секторов, уточнение порядка проведения игры проводятся на совещании в 19.00.

Необходимое снаряжение. Команда, не имеющая указанного ниже снаряжения, может быть оштрафована (на 1 или несколько очков) или снята с игры. Обязательное снаряжение:

1. Питание – у каждого.

2. Вода (1л) – у каждого.

3. Аптечка – у каждого.

4. Средства связи – при наличии таковых в клубе (не штрафуется).

5. Запасные носки – у каждого.

6. Запасные стельки – у каждого.

7. Запасные шнурки – у каждого.

8. Фонарь (запасные батареи и лампочка) – у каждого.

9. Имитационное оружие – у каждого.

10. Защитные очки – у кого есть (не штрафуется).

11. Плащ-палатка – у каждого.

12. Коврик туристический – у каждого.

13. Компас – 1 на 2 чел.

Проверка снаряжения производится в 21.30 посредниками при группах.

План игры. Игра проводится 03.05.2008. План игры в целом соответствует плану игры «осень 2007», однако в него внесены усложняющие позиции. Выделяются две игровые стороны: противодиверсионная и диверсанты. Цель противодиверсионной стороны - не дать диверсантам выполнить поставленные перед ними задачи. Каждая из сторон делится на четыре группы. Обороняющиеся группы получают для охраны определенные сектора территории. Перед диверсионными группами ставятся задачи. 1) Найти и доставить в базовый лагерь образец оружия (РП-46). 2) Найти и доставить в базовый лагерь раненого языка (самостоятельно не передвигается). 3) Сопроводить до условной точки и обеспечить возвращение VIP. 4) Найти и произвести топографическую съемку секретного объекта. Количество групп зависит от числа участников. Возможно выделение специальной (отвлекающей) группы, задачей которой является поиск и обстрел всех остальных участвующих в игре групп. Старт дается в форме тревоги на рассвете (6.00). Противодиверсионные группы покидают лагерь в 6.15. Диверсионные группы выдвигаются в 6.45, 7.00, 7.15 и 7.30, после обороняющихся групп. Контрольные точки для диверсионных групп расположены на левом берегу реки Нахавня. Следовательно, все участники игры для выполнения поставленных задач должны организовать переправу. Окончание игры – вечером засветло (18.00). Вводные стороны получают сразу после жеребьевки в 19.00.

Оптимальная численность диверсионных групп – 12 человек (4 тройки), минимальная – 8 человек (4 пары). Численность обороняющихся групп - не меньшая. Конкретный маршрут движения каждая группа выбирает самостоятельно. После выдвижения с 6.15 противодиверсионные группы должны располагаться по левому берегу реки Нахавня не ближе 100м от воды! Группы должны находиться в движении. Засады могут организовываться только при обнаружении противника! Курсанты должны сменяться в засадах не реже, чем через 15 минут! Командиры групп обязаны организовать питание курсантов во время игры! Нарушение этих требований влечет начисление штрафных очков или снятие группы с игры.

Отвлекающая группа (4-8 человек) не является игровой стороной. Ее задача – найти и обстрелять все 8 групп, принимающих участие в игре. Ей до выполнения задачи (или до 18.00) запрещено переходить на правый берег Нахавни (группа выходит ночью, до тревоги).

Для каждой «точки» устанавливается предельное игровое время (16.00). По его истечении «точка» снимается, а соответствующей диверсионной группе засчитывается поражение. Предельное игровое время устанавливается и для возвращения диверсионных групп в лагерь – 18.00. Таким образом, активная фаза игры продолжается 12 часов. Выполнение задачи фиксируется по возвращении в лагерь. Соответственно, обороняющаяся сторона не может до окончания игры подходить ближе 200 м к базовому лагерю. В противном случае, группа считается выбывшей из игры. Каждая диверсионная группа выполняет исключительно свою задачу. Выполнение задачи, поставленной другой группе, не засчитывается! Противодиверсионные (обороняющиеся) группы могут договариваться о взаимодействии. В случае быстрого выполнения задачи (уничтожение диверсионной группы) каждая обороняющаяся группа может приходить на помощь, любой другой группе своей играющей стороны.



Победа. Победителем игры является группа, выполнившая поставленную задачу и не имеющая штрафных очков.
Большая военно-тактическая игра на местности
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ:

- совершенствование системы военно-патриотического воспитания подрастающего поколения и совершенствование военно-тактических игр на местности проводимых с подростками;

- физическая закалка юношей;

- пропаганда здорового образа жизни;

- выработка умений и навыков к действиям в экстремальных ситуациях;

- выработка самостоятельности принятия решений.



ПРАВИЛА ИГРЫ.

УСЛОВИЯ ПРОВЕДЕНИЯ: Игра проводится независимо от погодных и климатических условий на открытой местности и приближена к реальным условиям. В игре принимают участие только юноши, имеющие медицинский допуск.

МЕСТНОСТЬ: пересечённая, местами труднопроходимая, имеющая множество естественных препятствий в основном мелкие ручьи и речушки, легкопроходимые болота, овраги. Лесные массивы в районе игры в основном смешанные с преобладанием хвойных пород.

Водоёмы имеют в основном воду пригодную для употребления только в кипяченом виде.



Основные правила игры и её сюжет.

Все участники игры делятся на две группы. Первая основная, составляющая большую часть играющих – основные силы роты или основной состав. Вторая часть играющих, небольшая группа – группа преследования или ДРГ. Задача основного состава скрытно совершить марш (70 километров) с выдвижением в район дислокации. В районе дислокации основной состав должен разбить лагерь и занять оборону. Задача ДРГ обнаружить направление движения основного состава, узнать район дислокации основного состава, скрытно выдвинуться в него и устроить там засаду. Основной состав выдвигается за час до начала игры. ДРГ не должна видеть в каком направлении выдвинулся основной состав. Для того, чтобы узнать направление движения основного состава ДРГ проводят разведку, собирает информацию и выдвигаются в преследование основного состава. В каждой играющей стороне присутствуют мастера, которые решают спорные ситуации, направляют в правильное русло движение игры. В ходе совершения марша и преследования обеим сторонам предстоит провести ночёвки в полевых условиях, производить разведку местности, устраивать засады и т.д. С начала игры и до её окончания все командование передаётся непосредственно самим играющим. Игрой руководит командующий игрой – назначенный организаторами игры. Командующий игрой должен быть обязательно взрослый человек, имеющий опыт организации, проведения и руководства подобными играми и входящий в состав оргкомитета игры. Он входит в основной состав играющих и помогает, руководит основным составом. В ДРГ должно быть не менее двух мастеров (взрослых). Захват в плен командующего игрой грозит поражением основного состава.



Непосредственные правила игры.

Все спорные вопросы игры разрешаются мастерами.

Мастер – основное лицо, требования, которого исполняют играющие. Он должен быть из числа взрослых. В случае возникновения их в ходе игры мастера останавливают игру и разрешают их. Мастер должен при разрешении вопросов быть нейтральным и принимать решения всегда честно, независимо от того в составе, какой группировки он находится.

Играющие должны чётко уяснить - мастер всегда прав. Мастер имеет право вмешиваться в действия играющих, если видит их неоправданные действия или действия, направленные на опасность, угрожающую жизни и здоровью играющих.

Все участники игры непосредственно подчиняются командующему игрой, независимо от того в какой группировке они играют.

Активные действия игры начинаются спустя час после объявления начала игры и прекращаются в оговорённое перед началом игры время. После истечения времени активных действий обе стороны могут вести пассивные действия.

Пассивные действия запрещают любые контакты играющих сторон, за исключением вторжения в лагерь одной из играющих сторон разведки. В этом случае контакт возможен только на территории лагеря. Преследования лазутчиков, и диверсантов в пассивное время игры строго запрещено. Вторгаться в лагерь в пассивное время игры разрешается только в том случае если вы проникли на территорию противника незамеченными.

Применение пиротехнические средства в пассивное время в расположении любого лагеря строго запрещено.

В ходе игры разрешается пленение играющих одной стороны, другой. В этом случае пленный доставляется в основой лагерь или к мастеру, где в присутствии его производится допрос. Допрос заключается в следующем. Допрашиваемому даётся на выбор или 150 раз отжаться и не отвечать на задаваемые вопросы или ответить на пять заданных вопросов. Вопросы можно задаваться только наводящие. Если вопросы были заданы прямые, они засчитываются, но ответа на них не даётся. Мастер игры следит за тем, чтобы допрос проводился в рамках игры. Запрещается применение силы во время допроса. Допрашиваемый отвечает только «да», «нет». Ответы на вопросы должны быть правдивыми.

В ходе игры запрещается применение прямого контакта между играющими, т.е. рукоприкладство, применение приёмов рукопашного боя и т.д.



Пленение.

Пленение играющего одной стороны другой производится в следующем случае

- играющий или играющие вышли на засаду противника

- играющий или играющие попали в полное окружение

В этом случае игра останавливается мастером. Попавшие в плен не имеют право убегать, а остаются на месте. Мастер принимает решение о дальнейшей судьбе пленённых, как правило, они сопровождаются в лагерь основного состава или до ближайшего поста ДРГ. К пленным относятся, соблюдая требования международного права войны.

Запрещается у пленных конфисковывать имущество за исключением оружия, применять силу, оскорблять, оставлять без помощи на незнакомой местности, оставлять голодным или привязывать к чему-либо. Попавшим в плен запрещается во время пленения убегать, оказывать сопротивление, оскорблять остальных играющих некорректно вести себя с играющими и мастером игры, лживо отвечать на наводящие вопросы противника.

Играющие на стороне ДРГ считаются пленёнными или обнаруженными, если их с близкого на близком расстоянии обнаружили дозоры или играющие на стороне основного состава. В этом случае они попадают в плен. После допроса мастер игры принимает решение о судьбе пленённого. Пленённому из состава ДРГ, может быть предоставлено право, вернуться играть на стороне ДРГ в этом случае он имеет 5 минут времени для незаметного покидания территории расположения основного состава. Играющим на стороне ДРГ запрещено, открыто вклиниваться с целью выполнения, какой либо задачи в лагерь или строй основного состава.

Захват охраняемого объекта.

У основного состава могут быть охраняемые объекты. ДРГ проводит разведку, наблюдение за охраняемым объектом и период активного действия игры его уничтожать. Уничтожение объекта проводится петардами или минированием. Объект считается уничтоженным, если ДРГ удалось его незаметно от охраны основного состава заминировать, о чём ДРГ сообщает мастеру или забросать его петардами или взрывпакетами. Объект считается уничтоженным, если петарды попали к огражденную зону объекта. Ограждённая зона объекта должна быть не менее 4х4 метра. Объект считается заминированным и уничтоженным если ДРГ удалось незаметно от охраны его заминировать и исчезнуть из охраняемой зоны. В случае обнаружения диверсантов в охраняемой зоне после или во время минирования объекта они считаются пленёнными, а объект автоматически разминируется.

Пленные члены состава ДРГ о своих намерениях на охраняемой зоне объекта рассказывают правдиво. При захвате или уничтожении объекта пиротехническими средствами мастер со стороны ДРГ назначает группе охраны объекта из их числа раненного, которого они транспортируют в место расположения основного состава. ДРГ на это время прекращает наблюдение и движение за группой охраны. За действиями ДРГ в это время следит мастер игры.

Играющим запрещено.

Играющим запрещается покидать расположение и местонахождение основного состава или ДРГ без разрешения мастера или командиров. Пользоваться самостоятельно пиротехническими средствами. Изымать пиротехнические средства из карманов, сумок рюкзаков пленённых. Не корректно вести себя во время спорных ситуаций, во время игры с участниками игры и в обращении с мастерами игры. Играющим запрещено самостоятельно выходить из игры без разрешения командующего игрой. При соприкосновении двух противоборствующих сторон запрещены прямые контакты, за исключением уничтожения и пленения часовых. Уничтожение часовых может происходить макетами ножей, но только в том случае если на посту находится не более одного человека. В случае если ДРГ уничтожает пост, на котором находятся 2 и более человека, и они не спят, это считается нарушением игры. Играющим запрещено применение приёмов рукопашного боя. При пленении часового, если он в это время находился один ему запрещено кричать. Во время пленения часового или иного участника игры одной из играющих сторон запрещено применять связывающие и удушающие действия и приёмы.



Права играющих.

Играющий любой стороны имеет право выйти из неё после разрешения командующего игрой, обжаловать действия играющих, быть назначенным на руководящие и командующие должности.



Правила проведения военно-спортивных тактических игр

ГЛАВА 1. БЕЗОПАСНОСТЬ.

Руководитель группы несет персональную ответственность за жизнь и здоровье детей своей группы во время нахождения детей на полигоне и при проезде на полигон и с полигона.

Каждый руководитель группы должен знать и соблюдать меры безопасности, установленные оргкомитетом.

Группа детей (участников полигонной игры) формируется из расчета не менее одного взрослого на 8 детей. При действиях в ночное время - не менее одного взрослого на 4 детей.

На полигонной игре все игровые активные действия участников команды производятся только с ведома руководителя группы или его заместителей.

Организаторы игры должны заблаговременно провести инструктаж руководителей групп по особенностям данного мероприятия (особенности полигона, легенды игры, используемых имитаций, проезда к полигону и передвижения по полигону).

Руководитель группы обязан хорошо знать полигон, его границы и его особенности, места дислокации организаторов и пункта медицинской помощи.

Руководитель группы должен в течение всего мероприятия иметь при себе список детей с указанием их адресов и телефонов.

Руководитель каждой самостоятельно действующей группы должен иметь надежное средство связи с организаторами игры или другими группами, либо оговорить с организаторами игры способы оповещения и взаимодействия с целью обеспечения безопасности при возникновении нештатных ситуаций.

При возникновении нештатной ситуации (потерявшийся подросток, потеря ориентации группой, несчастный случай и пр.) игра прекращается, и все имеющиеся силы привлекаются для оказания помощи.

Руководитель группы должен убедиться, что индивидуальное и коллективное снаряжение обеспечивает автономную жизнедеятельность участников игры в данных условиях и обеспечивает их безопасность. Руководитель группы должен убедиться в доброкачественности взятых продуктов питания и с помощью организаторов обеспечить водоснабжение группы в течение всей игры.

На полигонных играх разрешается использовать только те имитации, которые прошли проверку в своих организациях и заявлены для участия в игре.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать боеприпасы, не соответствующие имитационному оружию.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ применять любые пиротехнические средства и шумовые патроны (даже имеющие коммерческий сертификат), не прошедшие экспертную оценку в оргкомитете.

Физические контакты (применение приемов рукопашного боя и пр.) между участниками игры КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ. Подобные действия могут иметь место только в специально отведенное время как спортивные соревнования, если их проведение будет оговорено на штабном совещании и вписано в легенду игры.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ стрельба из стартовых пистолетов (револьверов) с расстояния менее 0,5 м.

ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом унижать достоинство участников игры.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ как бы то ни было ломать или портить имущество участников игры.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ проводить какие либо действия , подвергающие опасности жизнь и здоровье участников игры.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ проведение диверсионных действий, маскировочных, инженерных и любых других работ, связанных с разрушением или порчей построек, колодцев, дорог, переправ и других неигровых объектов. Все подобные действия могут только имитироваться.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ захват и использование имитаций, снаряжения, техники и других вещей либо имущества участников игры.

Перевозка имитаций вооружения на полигон и с полигона должна осуществляться в чехлах и в разобранном виде. Стартовые пистолеты и револьверы должны быть разряжены. Все боеприпасы во время следования к полигону и с него находятся у руководителя команды.

Боеприпасы к имитационному оружию и сигнальные средства выдаются участникам в начале игры руководителем команды, по окончании игры все неизрасходованные боеприпасы собираются руководителем команды, несущем личную ответственность за изъятие имитационных боеприпасов и сигнальных средств у своих воспитанников.

ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Сроки игры устанавливается организаторами согласно замыслу на штабном совещании перед началом игры.

Карты полигона должны доводиться до участников игры на штабном совещании.

Организаторы игры, главный посредник и командиры сторон до игры проводят рекогносцировку местности полигона.

По необходимости команды, участвующие в игре, обеспечиваются наблюдателями.

Имитационное вооружение заявляется до игры главному посреднику, который имеет право осмотреть любой вид имитаций и произвести контрольный отстрел из каждого образца.

По прибытии на полигон команды незамедлительно должны организовать взаимодействие с организаторами и посредниками, команда, не связавшаяся по прибытии с оргкомитетом, в игровых действиях не участвует.

Штаб каждой стороны обеспечивает свою сторону необходимой боевой документацией (список учета личного состава, оперативные карты, боевые приказы), организует ведение разведки, боевое охранение, караульную службу, тыловую службу и необходимое для организации полноценного быта количество внутренних нарядов.

Посредник положительно оценивает действия группы, не соответствующие приказу, только в том случае, когда они продиктованы сложившейся в процессе выполнения приказа обстановкой, и не идут вразрез со здравым смыслом и безопасностью.

Итоги игры подводятся и доводятся до участников непосредственно после окончания.

ГЛАВА 3. ПРАВА И ДОЛЖНОСТНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ.

Главный посредник в течение игры должен находиться на полигоне и оценивать действия сторон. После окончания игры он должен при участии остальных посредников и наблюдателей и с учетом игровой документации в кратчайшие сроки подвести итоги игры.

Посредник должен в течение игры находиться на полигоне с командами и оценивать их действия. После окончания игры он должен представить свои выводы главному посреднику.

Посредник обязан:

• анализировать ситуации и контролировать действия участников по вводным;

• собирать информацию о ходе игры и задавать игрокам вопросы для уточнения ситуации;

• давать вводные участникам игры и требовать действий по ним;

• при нарушении участниками правил предупредить об этом их командира и принять меры, предусмотренные правилами;

Посреднику запрещается:

• влиять на развитие событий путем разглашения известных ему сведений о противнике или передачи информации о разработанных в ходе подготовки игры планов сторон;

• своими действиями демаскировать подразделение, с которым он находится;

• давать заведомо невыполнимые вводные.

Командир стороны должен знать состав своей стороны и осуществлять общее командование всеми группами своей стороны. Начальник штаба стороны должен обеспечить функционирование штаба, анализ оперативно-тактической обстановки и своевременное появление боевых приказов.

Командир подразделения (руководитель команды) осуществляет командование своей группой в соответствии с боевыми приказами, обстановкой и решениями посредника.

Командир отделения (инструктор команды или старший курсант) осуществляет командование отделением (группой курсантов) в соответствии с приказом командира, обстановкой и решениями посредника.

Боец (курсант) является главной движущей силой игры, ради него затеяны все мероприятия, в игре должен проверить привитые ему полезные знания и навыки.

Невоенизированные формирования (“медицинский персонал”, “беженцы”, “журналисты”) из одной команды имеют тот же статус, что и бойцы (т.е. заявляются командой в общем списке), и действуют в соответствии с легендой, соблюдая те же правила безопасности.

ГЛАВА 4. СУДЕЙСТВО.

В результате игры определяется победившая сторона. Победа не может быть безусловной, и за преимуществом одной из сторон должны быть обозначены конкретные результаты, достигнутые в процессе обучения и подтвержденные несомненными успехами в боевой, тактической, фортификационной подготовке и воинской дисциплине и слаженности действий команды, продемонстрированными во время мероприятий игры.

Судейство во время игры осуществляют посредники сторон и главный посредник. Все посредники должны быть ознакомлены с содержанием планов действий обеих сторон. Участникам игры запрещается препятствовать посреднику исполнять свои обязанности и вводить его в заблуждение, искажая представляемую информацию. Решение посредника может обсуждаться командами только после игры. В случае несогласия с решением главного посредника руководитель команды может подать организаторам игры письменный протест до подведения итогов игры. Посредники анализируют действия сторон, определяют их эффективность и доводят решение до командиров. В результате каждой стороне даются вводные на изменившуюся обстановку, начисляются потери в процентах. Вводные посредника обязательны к исполнению для всех сторон.

“Потери” влияют на эффективность действий команды. Независимо от начисленных потерь команды действуют в полном составе до конца игры. При потерях более 50% подразделение не может действовать самостоятельно (может быть включено в состав другой группы). При потерях более 80% подразделение не может действовать без восполнения потерь (т.е. должно оставаться на месте событий до «подхода подкреплений», на время, определенное посредником или командирами участвовавших в боестолкновении групп, обычно от 1-го до 3-х часов.). При некоторых условиях и в целях безопасности организаторы игры или главный посредник объявляют тактическую паузу, во время которой на всем полигоне прекращаются все игровые действия. Самовольная остановка игры одной из сторон недопустима без веских причин.

Для определения результатов какого-либо этапа игры (если игровая ситуация достигла логического завершения, т. е. активно действующая сторона выполнила свою ближайшую задачу, а при невозможности выполнить ее, отошла на исходные позиции, или ситуация зашла в тупик и не развивается) посредник по радиостанции и голосом объявляет локальную тактическую паузу. Также локальная тактическая пауза может быть объявлена при обоюдном желании командиров сторон. При объявлении тактической паузы командиры подразделений должны явиться к посреднику для анализа ситуации (при отсутствии посредника разобрать ее самостоятельно и довести результаты до сведения посредника в кратчайший срок), при этом участники боестолкновения обязаны не покидать своих позиций. При неявке командира одной из сторон на разбор ситуации во время тактической паузы посредник позволяет явившейся команде действовать далее согласно приказу и обстановке и проводит расследование с целью выяснения, не было ли факта сознательного уклонения противоположной стороны от разбора ситуации. В случае обнаружения таких фактов, допустившая подобные действия команда дисквалифицируется. Во время локальной тактической паузы запрещены перемещения игроков и ведение любых других действий. За нарушение режима тактической паузы команде начисляются потери. В случае появления во время тактической паузы команды, не оповещенной о ней, эта команда отводится на рубеж, определяемый посредником, и после окончания тактической паузы продолжает действия согласно приказу и решению командира.

ЗАПРЕЩАЮТСЯ любые игровые действия в населенных пунктах и в радиусе 200м от них.(т.е. на территории любых населенных пунктов действует режим перемирия и нейтралитета). Командам ЗАПРЕЩАЕТСЯ ночью и днем «отсиживаться» в населенных пунктах, умышленно избегая игровых действий. Любые действия участников игры (в том числе бытовые) рассматриваются посредником согласно логике легенды игры. У командира подразделения в течение всей игры должен быть лист учета личного состава с указанием должностей, вооружения, оперативные и тактические карты полигона. Посредник имеет право проверить уровень квалификации участников игры для определения эффективности огня. При обнаружения посредником фактов небрежного обращения с оружием и загрязнения наиболее важных частей оружия (дульный срез ствола, имитация затвора, спускового механизма, прицельных приспособлений) посредник может не учитывать огонь данного оружия.

При занятии позиций во время боя командир подразделения должен уметь четко и ясно сообщить свое решение посреднику с составлением схемы боя. Откровенно самоубийственные (Матросов, камикадзе) действия игроков или команд не засчитываются, но потери за такие действия начисляются. За действия и решения командира, не соответствующие логике легенды, посредник может отстранить его от командования (но не от руководства командой).

Примечания:

1. Спор командира или участника игры с посредником свидетельствует о низком уровне дисциплины и приводит к начислению небоевых потерь из-за условного дезертирства и т. д.

2. Те же действия в грубой форме и грубое обращение с другими участниками игры противоречат этике и ведут к дисквалификации команды или отстранению командира.

3. При явных признаках тактической паузы командиру группы, вышедшей в этот район, рекомендуется связаться с посредником, выяснить время окончания тактической паузы и только после ее окончания предпринимать активные действия.

Действия по отношению к гражданским лицам.

Мирный житель обязан иметь при себе игровое удостоверение личности и предъявлять его по первому требованию. Мирный житель обязан объяснять цель своих действий сообразно легенде игры. Мирный житель, задержанный на территории объектов или на пути движения боевых групп при выполнении задания, может удерживаться на срок до 30 мин. с момента задержания.

Вопросы, на которые участники игры обязаны отвечать, попав в плен.

1.Является ли он участником игры; если да, то к какой категории участников относится: (Федеральные силы, ОАИ, Гражданские лица, наблюдатели). 2.В составе какого подразделения он воюет, имя командира, численный состав, вооружение, какое задание выполнял на момент захвата, где находится его подразделение в этот момент.

Действия по отношению к пленным.

Обращение с пленными должно соответствовать международным правилам. Оружие, изъятое у пленного должно быть разряжено и возвращено владельцу, При этом половина боеприпасов, находящихся в оружии может изыматься в пользу захватившей обороны. Оставшиеся боеприпасы и иные спецсредства (дымовые шашки, петарды, взрывпакеты и др.) должны быть возвращены владельцам. Захваченный в плен своим оружием и боеприпасами может воспользоваться только после освобождения. После захвата пленный должен быть доставлен кратчайшим путем в базовый лагерь или удерживаться группой на срок не более 30 минут. О захвате пленного следует при первой же возможности сообщить посредникам или командиру противоположной стороны. Игрок ,сообщающий о захвате пленного, пользуется правами парламентера и не может быть убит или захвачен. После сообщения для данного игрока объявляется «тактическая пауза» на срок, необходимый для его безопасного ухода. Преследование парламентера запрещено.

ГЛАВА 5. ИМИТАЦИЯ.

Имитация вооружения должна представлять собой выполненную из металла, пластмассы или дерева копию оружия с сохранением общих очертаний и линейных размеров с точностью10%.

Для обозначения выстрелов в имитациях стрелкового оружия используются стартовые или сигнальные пистолеты и револьверы, а также прочие устройства не подлежащие регистрации в разрешительной системе МВД, и производящие при выстреле исключительно светошумовой эффект..

На огневой позиции должно находиться количество имитационных боеприпасов, соответствующее поставленной задаче. При использовании имитаций вооружения необходимо создавать макеты боекомплекта (подсумков для патронов, упаковочных ящиков для боеприпасов тяжелого вооружения). В случае переноски боеприпасов в рюкзаках бойцов создаются габаритные макеты соответствующих боеприпасов. Обращение с имитациями боеприпасов должно соответствовать мерам безопасности при транспортировке и хранении, установленным для реальных боеприпасов. Обращение со всеми видами имитационного вооружения должно соответствовать реальности и может учитываться посредником согласно п. 4 данных правил.



Военно-тактическая игра "Параллельный марш"
Два батальона (отряда) юнармейцев готовятся к однодневному марш-броску. Каждый участник игры получает нагрудный номер с буквой и цифрой (размерами не менее 15 сантиметров). Этот знак маскировать во время похода нельзя. Отряды берут с собой макеты оружия, различный инвентарь: удочки, ведра, рюкзаки, сачки, лопаты и пр.

Приказ штаба игры командирам батальонов гласит:

1. Совершить марш-бросок в заданный район.

2. Провести в заданном районе боевые учения.

3. Вернуться на базу (лагерь, школа) к 20.00.

В пакете с приказом - схема маршрута с азимутами и ориентирами, длина маршрута в один конец — 8—10 километров. Схема маршрута составляется заранее топографами батальона и размножается под грифом «совершенно секретно», каждая в трех экземплярах. Одна вручается командиру походной колонны, вторая остается в штабе игры. Третья схема вручается посреднику, который вместе с группой юнармейцев выходит по маршруту отряда па час-полтора раньше основной колонны. Таких групп две, каждая из которых обслуживает одну походную колонну. Они расставляют на пути колони заграждении, оставляют дорожные знаки, обозначают «зараженный участок», разрушают переправу через ручей и т. п. На каждом маршруте одинаковое число препятствий.

Маршруты отрядов пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь (до 800 метров), что зависит от растительности и рельефа местности.

Задача каждого отряда юнармейцев, продвигаясь вперед и преодолевая препятствия, хранить в тайне от «противника» (идущего где-то рядом) свои действия и, наоборот, постараться собрать как можно больше сведений обо всем, что на своем пути делает другая походная колонна. Головные и боковые дозоры бдительно следят во время движения и на привалах за районом, окружающим походную колонну: нет ли разведчиков «противника».

Основная походная колонна составляет немногим более половины всех участников марш-броска. Она несет снаряжение, занимается хозяйством на привалах, проявляя максимальную бдительность. Во время движения в каждой колонне время от времени подаются заранее обусловленные команды: «Воздух!», «Развернуться в цепь», «Ложись!», «Стой!» и другие, на которые должны быстро реагировать участники марша.

Разведчикам во время марша нужно получить следующие сведения о «противнике»:

а) сколько человек в походной колонне;

б) как одеты участники, что они несут с собой;

в) списать возможно большее число нагрудных знаков;

г) зафиксировать, какие команды подавал

командир «противника»;

д) что участники марш-броска делали на привалах, где и какие препятствия им встретились и пр.

Все добытые сведения разведчики со связным немедленно передают в свое подразделение. Разведчикам разрешается зарисовывать расположение и действия «противника». Разведчики и их связные должны всегда твердо знать, где в данное время находится их основная походная колонна. Можно установить условный звуковой сигнал (пароль), напоминающий крик птицы, который изредка издает один из участников походной колонны.

Существует важное правило. Если разведчика «противника» выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен. С него снимают номерной знак и отводят к командиру колонны.

Достигнув конечного пункта, оба отряда сходятся вместе.

Пока юнармейцы ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, посредники подводят итоги марш-броска.

После подведения и объявления штабом итогов игры и отдыха отряды совместной колонной возвращаются на свою базу (в лагерь, школу).
Встречный бой
Для игры нужен участок пересеченной местности, по которому прокладывают замкнутый маршрут (кольцо) протяженностью 2—4 километра. Его делят на 8—12 этапов по 200—300 метров. На контрольных пунктах этапов (стыках) располагается по одному посреднику. Каждому из них вручают перед игрой два пакета: для «синих» и «зеленых», то есть двух сторон, участвующих в игре. Такого же цвета пилотки у- играющих. В конвертах азимуты и ориентиры для дальнейшего движения по маршруту. Все собираются на поляне.

Это место старта и финиша предстоящего марш-броска для каждой стороны. По сигналу оба отряда расходятся в разные стороны по одному и тему же кольцу.

Продвигаясь от посредника к посреднику и получая на контрольных пунктах новые направления (например, азимут 30 градусов, 300 пар шагов, ориентир - отдельно стоящая береза), отряд, преодолевая препятствия на местности, движется вперед.. Он оставляет для своих «противников», которые после них пройдут (навстречу) по этому маршруту «разрушенные мосты», следы-метки (бумажки 5X5 сантиметров, всего 100 штук), зашифрованные письма, дорожные знаки, «склады боеприпасов», «зараженные участки» и пр. Помимо этого, на каждом этапе отряд оставляет замаскированного разведчика, задача которого не обнаружить себя при встрече с «противником». Такой лазутчик может устроить засаду в кустах, на дереве, в овраге, но он не должен уклоняться более чем на 50 метров вправо или влево от пути (по азимуту) отряда.

Когда отряды пройдут 3—4 этапа, появляется вероятность встречи с дозорами «противника» (который по азимутам, расположенным в обратном порядке, движется навстречу по замкнутому маршруту). Командир отряда высылает головкой и два боковых дозора, по три человека в каждом, включая связного. Дозорные следуют в пределах зрительной связи с отрядом, поддерживая с ним связь с помощью сигналов флажками и условных звуковых сигналов.

Задача каждого отряда юнармейцев — быстрее обнаружить «противника», чтобы успеть развернуться уступом в цепь, совершить обходный маневр, а в случае опоздания успеть занять круговую оборону. От этого во многом зависит успех предстоящего бол. Посредники при колоннах определяют, разведка какой стороны первой заметила «противника» (10 очков), оценивают быстроту и целесообразность предпринятого маневра (от 2 до 10 очков), правильность полученных от разведки сведений (от 2 до 6 очков). Можно не проводить встречного боя, а можно и не уклоняться от него. Это зависит от разработки игры.

При вступлении во встречный бой «противники» сближаются, стараясь уничтожить макеты пулеметов и орудий, которые подразделения имели с собой. Единица техники считается уничтоженной, если цель поражена двумя «гранатами» (шишками, малыми мячами) или если игрок противоположной команды дотронулся до орудия или пулемета рукой (подорвал). Вывести из строя «противника» можно лишь лишив его пилотки. «Пострадавший» продолжать бой не имеет права. Он может вновь вступить в бой, получив пилотку у санитара. Однако в запасе у каждого отряда всего 10 пилоток. Оставшиеся без головных уборов отходят к посредникам, наблюдая за сражением. Игрок считается плененным, если вокруг него (не срывая пилотки) сомкнули руки 2—4 человека.

Воины-шефы или спецгруппа взрослых (старшеклассников) принимают участие в игре, обеспечивая шумовое оформление, создавая иллюзию боя: ведут стрельбу холостыми патронами, рвут взрывпакеты, пускают ракеты, устраивают дымовую завесу с помощью дымовых шашек. Встречный бой длится всего 15—20 минут. Дается отбой. Кратко подводятся итоги боя, и отряды продолжают путь по маршрутам.

Ставится новая задача: по ходу движения (развернувшись в цепи) искать и собирать следы-метки, письма, стараться обнаружить выложенные «противником» костры (склады оружия), после чего разрушить их. Не менее важно обнаружить замаскировавшегося на каждом этапе разведчика «противника». Если отряд прошел мимо него, спрятавшийся сам открывает себя громким криком или свистом, «Противник» должен убедиться, что незамеченная засада находилась в зоне движения отряда. По пути к отряду присоединяются посредники, которые вручают продвигающимся пакеты с указанием азимута. Они продолжают выполнять роль нейтральных наблюдателей. Итоги марш-броска и встречного боя подводятся после окончания движения по маршрутам тут же, на финише. Можно условиться, что каждому отряду перед игрой начисляется 100 очков. Вычитаются очки за нарушение правил, невыполнение заданий. Начисляются очки за правильное выполнение боевой задачи.

О начислении очков за оперативность разведки, правильный маневр командира говорилось выше. Очки можно начислять за найденное «минное поле», обнаруженное и расшифрованное письмо, взятого пленного —по 5 очков.

Каждая метка, подобранная в лесу, приносит 1 очко, сорванная пилотка—2 очка, а уничтоженная единица «боевой техники» — 10 очков.

Такое же количество очков прибавляется за обнаруженного лазутчика «противника».

Очки снимаются (по 5) за действия в ходе боя без пилоток и если не удалось обнаружить лазутчика «противника».



За отклонение от маршрута на 20 шагов отряд теряет 5 очков, а более чем на 30 — 10 очков. Зато отряд, пришедший по маршруту быстрее другого, за каждую минуту опережения получает 2 очка.

Тот отряд юнармейцев считается победителем, который лучше ориентируется, проявит больше организованности, смекалки и решительности, наберет в итоге больше очков.

План вти "Селигер-2005"

Цель: отлаживание межгруппового взаимодействия и развития чувства коллективизма в условиях последовательного решения учебных задач на местности

350.21kb.

09 09 2014
1 стр.


Чарли Шин приедет на Селигер

Скандальный актер Чарли Шин станет официальным гостем молодежного форума «Селигер-2011». Напомним, что этот проект направлен на популяризацию здорового образа жизни среди молодежи

532.05kb.

16 12 2014
7 стр.


Поддерживаемые охранные документы РФ на рид ОАО «вти» на 31 марта 2012 г
229.26kb.

23 09 2014
1 стр.


Бизнес план на период 2005-2007 гг. Чф
422.41kb.

25 12 2014
3 стр.


Сборник статей и тезисов Москва 2005 Материалы конгресса «Муковисцидоз 2005». М.: Медпрактика-м, 2005, 135с
2860.1kb.

04 09 2014
13 стр.


Ведомости Парламента Республики Казахстан, 2005 г., n 11, ст. 38 (вышли из печати: 25. 07. 2005 г.); "Казахстанская правда" от 17 июня 2005 года n 158-159
430.77kb.

11 09 2014
3 стр.


Закон о статусе и границах муниципальных образований

Законами Новосибирской области от 14. 05. 2005 n 292-оз, от 26. 09. 2005 n 323-оз, от 09. 10. 2005 n 332-оз, от 19. 10. 2006 n 46-оз, от 28. 03. 2008 n 223-оз, от 31. 03. 2008 n 22

776.8kb.

25 12 2014
5 стр.


Бизнес план инновационной компании

Маркетинг-план проекта, конкурентные преимущества, каналы продаж, план ценообразования

16.37kb.

27 09 2014
1 стр.