Flatik.ru

Перейти на главную страницу

Поиск по ключевым словам:

страница 1

261642 Скотланд Ярд

Семейная детективная игра для 3-6 игроков от 10 лет и старше


Игра содержит:

1 игровое поле

6 игровых фигурок

18 стартовых карточек

125 билетов: 54 – на такси, 43 на автобус, 23 на метро и 5 черных билетиков Мистера Х

2 билета двойного хода (2х)

1 путевой лист с бумагой

1 шапку-невидимку

правила игры

Цель игры:


В Лондоне бежал из тюрьмы один из самых опасных преступников. Известнейшим детективам Скотланд Ярда понадобятся самые хитрые изощрения, чтобы найти его снова.

Задача Мистера Х – до конца игры не раскрыть свое местоположение. Задача детективов – обнаружить Мистера Х и попасть на ту клетку игрового поля, где он скрывается от своих преследователей.



Подготовка


Игроки решают, кто будет Мистером Х. Оставшимся игрокам достаются роли детективов.

Прежде, чем играть в первый раз, выдавите все карточки из перфорированного картона и положите их в соответствующие отсеки коробки.

Игровые элементы разделяются следующим образом:

Мистер Х получает 1 бесцветную фишку, 1 путевой лист (со вставленной бумагой), шапку-невидимку, 4 билета на такси, 3 – на автобус, 3 – на метро, 2 билета двойного хода (2х), черные билетики по количеству детективов.

Мистеру Х понадобится также карандаш, чтобы записывать его ходы.

Каждый детектив получает 10 билетов на такси, 8 – на автобус, 4 – на метро и 1 цветную фишку.


Где фигурки начинают играть?

Карточки исходных пунктов (помеченные номерами остановок) перемешиваются и кладутся лицом вниз. Каждый игрок вытягивает себе по 1 карточке (оставшиеся карточки остаются лежать в стороне лицом вниз). Номер на карточке каждого игрока обозначает его исходную позицию. Детективы устанавливают свои фишки на соответствующих остановках и возвращают карточки обратно в коробку.

Внимание: Мистер Х не выставляет свою фишку на игровую доску, а держит свой исходный пункт в секрете. Он держит свою карточку с исходной позицией в тайне от других игроков.

Ход игры

Полный круг игры завершен, если Мистер Х, а затем и все детективы по очереди сделали свои ходы. При этом каждый игрок должен отдать 1 билет. Мистер Х записывает свои ходы в путевом листе. Детективы передвигают свои фигурки на игровом поле.



Как делать ходы?


Каждый ход – это маленькое путешествие на такси, метро или автобусе от одной остановки до другой по маршруту, обозначенному соответствующим цветом. Каждая поездка должна быть оплачена билетом соответствующего цвета.

Маршруты различных видов транспорта обозначены на игровом поле тем же цветом, что и билеты соответствующих видов транспорта. Каждый пронумерованный пункт на игровом поле – это станция или остановка одного или более видов транспорта. Цветовые сигналы на каждой станции обозначают, какой вид транспорта здесь останавливается. Пункты, обозначенные разными цветами, являются остановками нескольких видов транспорта. Здесь игроки могут сменить транспорт для следующего хода.

За один ход игрок может передвинуться только на одну остановку выбранного им транспорта по соответствующей цветовой линии. Например, метро идет от точки 74 по красной пунктирной линии к точке 46. Уход к следующему пункту не допускается. Такси везет игрока от точки 74 к следующей точке 92, 73, 58 или 75. Автобус идет от точки 74 либо к точке 58, либо к точке 94. Белый цвет фигурирует на всех остановках, т.к. такси может быть нанято от любого местоположения. Пункты с двумя или тремя цветами дают игроку возможность менять различные виды транспорта для следующего хода.

Как ходит Мистер Х?


Мистер Х всегда ходит первым. Большинство своих ходов Мистер Х держит в секрете. Он записывает номер остановки, к которой он двигается, в соответствующем окошке путевого листа так, что другие игроки не видят этого. После этого он закрывает окошко соответствующим билетом. Теперь детективы знают, каким транспортом пользуется Мистер Х, но не знают, куда он держит путь (детективы всегда могут посмотреть в путевой лист).

Первый ход


На стартовой точке Мистер Х выбирает одну из остановок, связанную с данной точкой. Он вписывает номер этой остановки в первое окошко путевого листа и закрывает его карточкой, которой он воспользуется в этом путешествии. Цвет карточки идентичен цвету линии, связывающей стартовую точку с первой остановкой. Делая следующий ход, Мистер Х передвигается к следующей остановке, и т.д.

Ходы детективов


После того, как Мистер Х сделал свой ход, в игру вступают детективы, которые делают ходы по часовой стрелке. Каждый детектив отдает Мистеру Х один из его билетов и передвигает свою фишку на следующую остановку на игровом поле в соответствии с выбранным видом транспорта.

Внимание: У детективов в распоряжении – лишь ограниченное количество билетов на каждый вид транспорта. Если билеты на какой-то вид транспорта уже использованы, детектив не может больше пользоваться им. У Мистера Х, с другой стороны, неограниченная поставка билетов. Билеты, которые он получил в начале игры, предназначены для его первых ходов. Далее, в ходе игры, он просто использует билеты, переданные ему детективами. В результате он всегда свободен в выборе вида транспорта. Единственное ограничение лишь в том, что он получает ровно столько черных билетиков, сколько участвует в игре детективов.

Детективы выкладывают свои билеты на столе так, чтобы Мистер Х мог видеть, какие виды транспорта открыты для них.

Мистер Х появляется


Мистер Х время от времени раскрывает свое местоположение, на 3-м, 8-м, 13-м и 18-м ходу. Они обозначены в его путевом листе большими окошками. Как и прежде, Мистер Х фиксирует свой ход в путевом листе, закрывает окошко билетиком и затем выставляет свою фишку на остановку, до которой он дошел.

Теперь у детективов есть множество шансов повязать его.

Но они должны двигаться быстрее, так как на следующем же ходу Мистер Х снова спрячется и уберет свою фишку с игровой доски.

Специальные ходы для Мистера Х


Двойной ход

Карточки двойного хода дают право Мистеру Х сделать двойной ход. В двойном ходе он проходит 2 станции, используя любые комбинации транспорта, которые он выберет. Он отмечает обе станции в его путевом листе (два окошка!) и закрывает их двумя билетиками. Чтобы гарантировать правильное использование карточки двойного хода, после того, как ход сделан, Мистер Х передает карточку игроку слева. Однако, этот игрок не может воспользоваться этим билетом!

Если на первой станции в двойном ходе Мистер Х должен раскрыть свое местонахождение, он делает это – но затем скрывается снова во второй части его хода.

Черные билетики

Мистер Х может использовать черные билетики вместо других билетов, что бы он ни выбрал (билеты двойного хода в том числе!). Черные билетики годятся для любого вида транспорта, и это действительно черный день для детективов, т.к. теперь они не могут узнать, каким транспортом пользуется Мистер Х. Еще труднее для детективов то, что Мистер Х – и только он один - может использовать черный билетик для путешествия вдоль по Темзе на лодке (от точки 194 к 157, от 157 к 115, от 115 к 108 – или наоборот).



Конец игры


Игра заканчивается, если детектив появляется в местечке, где притаился Мистер Х. Если такое случается, Мистер Х должен показаться и признать поражение.

Игра также окончена, если детективы не могут больше двигаться. В этом случае, побеждает Мистер Х. Эта ситуация достигается на последнем, 22 ходу, но может также быть достигнута и раньше, если у детективов остались билеты, которыми они не могут воспользоваться (на автобус или метро). Тогда они останавливаются на последней остановке, которой они достигли.



Наиболее частые вопросы по ходу игры и ответы на них


Может ли на одной остановке находиться более, чем 1 фигурка?

Нет. Две фигурки детективов никогда не могут находиться в 1 точке.



Могут ли детективы переговариваться?

Да, дискуссия между детективами допускается в любое время, и она может быть очень полезной, чтобы заманить в ловушку Мистера Х.



Могут ли детективы меняться билетами?

Нет, каждый детектив может использовать только его собственные билеты.



Допустимо ли изменить порядок, в котором делают ходы детективы?

Нет, детективы должны всегда делать ходы по часовой стрелке. В трудных ситуациях это может спасти Мистера Х.



Опасно ли Мистеру Х раскрывать свое местоположение?

Мистер Х пытается сделать так, чтобы ни один из детективов не смог догнать его в точке, где он должен открыть свое местоположение. Чем больше средств транспорта будет в его распоряжении, тем больше у него будет шансов ускользнуть от детективов, которые буквально преследуют его по пятам.



Когда следует Мистеру Х использовать черные билетики?

Сразу после того, как Мистер Х раскрыл свое местоположение, он может очень эффективно использовать черные билетики для того, чтобы замаскировать свое местонахождение. Они также очень эффективны в ситуациях, когда Мистер Х почти окружен детективами.



Что, если один из детективов не может больше двигаться?

Игра продолжается, и оставшиеся детективы пытаются поймать Мистера Х.


Версия для 3 игроков

Если Мистера Х преследует всего 2 игрока, каждый из них может играть 2 детективами. Оба игрока получают по 2 фигурки детективов и двойное количество билетов. Билеты 2 детективов должны храниться и использоваться отдельно. Важно также, что ходы, как и в обычной игре, делаются по часовой стрелке.



В этой версии Мистер Х получает 4 черных билетика.

Правила игры Скотланд Ярд Содержание 1 игровое поле 6 игровых фишек 18 стартовых карточек 125 билетиков: 54 на такси («Taxi»), 43 на автобус

В ночном Лондоне мистер Икс пытается скрыться от своих преследователей. Лишь самым лучшим сыщикам Скотланд Ярда удастся окружить мистера Икс так, чтобы он попался в их сети

62.02kb.

10 10 2014
1 стр.


Скотланд Ярд

Задача Мистера Х – до конца игры не раскрыть свое местоположение. Задача детективов – обнаружить Мистера Х и попасть на ту клетку игрового поля, где он скрывается от своих преследо

66.67kb.

10 10 2014
1 стр.


Г. Поханг, стадион Стил Ярд Отборочные чм, Первый групповой этап, 1 Тур
45.36kb.

16 12 2014
1 стр.


Урок тактики Игры и развлечения Оглушающая тишина Неожиданный успех Изматывающий отдых Отличная форма

Неметрические меры длины и веса, приводимые в настоящей книге, эквивалентны следующим мерам метрической системы: дюйм 2,54 см, фут – 30,48 см, ярд – 91,44 см, миля – 1609. 3 м, фун

3222.63kb.

12 09 2014
18 стр.


Уроки на закрытой дорожке На пути к успеху Мучения в Токио к рекордным вершинам Турне с поручением Кампания в Европе

Неметрические меры длины и веса, приводимые в настоящей книге, эквивалентны следующим мерам метрической системы: дюйм = 2,54 см, фут = 30,48 см, ярд = 91,44 см, миля = 1609,3 м, фу

2274.1kb.

15 10 2014
11 стр.


«Зачем нужна бейсболка?»

«Скотланд Ярдом». Внутри набора действительно лежит чёрная бейсболка с надписью «Мистер Икс» — и она нужна для того, чтобы этот самый загадочный мистер Икс смог безнаказанно уходит

21.7kb.

10 10 2014
1 стр.