Перейти на главную страницу
Я выходил на улицу, чтобы переломить себя, и мне казалось,
Создание персонажа
Создание персонажа для Changeling: the Lost отчасти наука и отчасти искусство. Искусство заключается в вашем видении персонажа – кто он, откуда он взялся и куда направляется. Наука состоит в переложении этого видения на механику игры, которая показывает, что может делать ваш персонаж, и как он это делает. Помните, как можно понять из названия, игра в жанре Повествования состоит из рассказывания увлекательных историй об интересных личностях. Не забывайте это, создавая своего персонажа: думайте о том, что конкретно делает вашего персонажа интересной, многогранной личностью, а не о далеких от жизни идеалах вроде «плохиша» или «оккультиста».
Наука и искусство сплетаются воедино при распределении Черт. Выбранные Черты должны подкрепить вашу идею и наоборот. Иногда продуманное, интересное объяснение того, почему ваш персонаж обладает, казалось бы, неуместной для него Чертой, может послужить не менее увлекательной зацепкой, чем любая деталь придуманной вами для него предыстории. Но в то же время, не практикуйте развитие лишь тех Черт, которые вам понравились или которые, как вы думаете, больше всего «пригодятся» персонажу. Скорее всего, у вас не хватит очков, чтобы взять персонажу все навыки, которые вы хотите. С другой стороны, если бы вы могли это сделать, как бы он смог расти и развиваться?
Творя своего персонажа, прислушивайтесь не только к собственным идеям, но и к советам других игроков и Рассказчика. Это обсуждение важно, чтобы убедиться, что ваш персонаж нормально сойдется с другими. Общение с Рассказчиком поможет убедиться, что ваш персонаж впишется в хронику и найдет, чем заняться.
Шаг 1: Выбор концепции
Это фундаментальная основа вашего персонажа. Если хотите, это скелет, который вы обернете плотью своего персонажа. Концепцией может быть что угодно, начиная с короткой фразы (например, “Дикий охотник” или “Коварный политикан”) заканчивая абзацем и более (“пострадавшая беглянка, непостоянство которой порой заставляет ее тайно жалеть о том, что она покинула Царство фей”), главное чтобы он дал вам начальное представление о своем персонаже. Единственное ограничение на этом этапе – возраст. Подменыши, которых забрали младенцами или очень маленькими детьми и те, кто был похищен больше пятидесяти лет назад, не обладают достаточно крепкими воспоминаниями о доме, чтобы найти дорогу к нему через Заросли. В первом случае, они не могут вспомнить нужное количество деталей; в последнем – сами их дома успели измениться до неузнаваемости.
Вы можете предположить влияние обличья и Двора на вашу концепцию, хотя это и не обязательно. Что бы вы не решили, помните, что хотя Обличье и Двор и могут повлиять на идею, они не должны определять ее: ваш персонаж не ходячая коллекция штампов и иногда выбор обличья или Двора, идущих в разрез с «очевидным» для вашей концепции выбором может сделать персонажа более интересным.
Шаг 2: Выбор Атрибутов
Как только вы доработали идею вашего персонажа до уровня, который вас устраивает, приходит время описать персонажа во всех подробностях, используя механику игры. Самый первый и самый легкий шаг к этому – распределить его Атрибуты – Черты, определяющие его изначальный физический, социальный и умственный потенциал. У персонажей есть девять Атрибутов, разделенных на три категории: Умственные (Интеллект/Intelligence, Сообразительность/Wits, Решительность/Resolve), Физические (Сила/Strength, Ловкость/Dexterity, Выносливость/Stamina) и Социальные (Впечатление/Presence, Манипулирование/Manipulation, Самообладание/Composure).
Каждой категории Атрибутов сначала назначается приоритет: первичный, вторичный или третичный. Например, “дрянной адвокатишка” в качестве концепции будет иметь Социальные Атрибуты первичными (“дрянная” половинка уравнения), Умственные вторичными (дрянной он или нет, учеба на адвоката – непростое занятие, но в первую очередь мы все-таки выделяем его беспринципность) и Физические Атрибуты третичными (кроме нескольких минут в неделю на тренажере “Stairmaster” персонаж особо не напрягается). Хотя ваша концепция может дать вам подсказку относительно того, как расположить категории по приоритетам, не забывайте, что для каждого персонажа может быть более чем одно очевидное решение. Главарь банды может управлять ею посредством грубой силы (Физические Атрибуты первичны), уличным и деловым чутьем (Умственные Атрибуты первичны) или силой собственной личности (Социальные Атрибуты первичны).
Вы получаете пять очков для развития первичной группы Атрибутов, четыре для вторичной и три для третичной. Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, представляющей простейшие способности, которыми обладают все. Например, у нашего нечистоплотного адвоката будут по одной точке во Впечатлении, Манипулировании и Самообладании и еще пять очков, на которые он сможет увеличить указанные Атрибуты.
Пятая точка каждого Атрибута стоит два очка. Таким образом, повышение атрибута до пяти стоит 5 очков: первая точка бесплатно, три очка за вторую, третью и четвертую точки и еще два очка за последнюю точку.
Шаг 3: Выбор Навыков
Как и Атрибуты, Навыки делятся на Умственные, Физические и Социальные, и вы должны обозначить каждую категорию как первичную, вторичную или третичную. Навыки – это способности, которым обучился ваш персонаж за прошедший период жизни, неважно в учебном заведении или на улицах. Большинство Умственных навыков входит в категорию уже изученных, поскольку весьма проблематично повысить уровень научных знаний в процессе игры. С другой стороны, многие Физические навыки можно развить самостоятельно или повысить с опытом.
Вы получаете 11 очков для развития первичной категории Навыков, 7 для вторичной и 4 для третичной категории. Как и в Атрибутах, пятая точка навыка стоит два очка. Однако в отличие от атрибутов ваш персонаж не начинает с бесплатной точкой в каждом навыке. Даже те Навыки, которые могут в течение жизни развиться сами собой, не являются такими же врожденными, как Атрибуты.
Шаг 4: Выбор специализаций в Навыках
В то время как Навыки представляют собой широкие категории способностей, большинство людей по-настоящему выделяются лишь в определенных областях. Некоторые ученые больше подкованы в средневековой литературе, чем в классической философии, или же они умеют проводить высокоскоростные исследования по любому вопросу, неважно насколько запутанному. В игровых рамках, эти персонажи могут иметь 4 точки в Гуманитарных науках (Academics) со Специализацией в Средневековой литературе или Исследовании соответственно.
Выберите три Специализации в Навыках для вашего персонажа. Эти Специализации могут относиться к трем разным Навыкам или же вы можете назначить две или даже все три Специализации на один Навык. Специализация в Навыке должна быть определенным подразделом Навыка (например, навык Огнестрельного оружия (Firearms) со специализацией в пистолетах), ситуацией, в которой применяется Навык (Навык Драки (Brawl) со Специализацией в борьбе против нескольких противников) или любой другой особой, ограниченной категорией. Рассказчик остается последней инстанцией при решении о том, что выбранная Специализация является слишком широкой или слишком узкой.
Специализации вашего персонажа дают ему бонусный кубик при любых бросках, связанных с ними.
Шаг 5: Добавление черт подменыша
До сих пор вы определяли базовые, обыденные черты, отражающие естественные способности и таланты вашего персонажа, способности, которыми может обладать любой смертный. Теперь настало время добавить искорку магии, которая превратит вашего персонажа из обычного человека в подменыша.
Не забывайте, что персонаж не может обладать чертами нескольких разных сверхъестественных существ; кроме того, есть несколько Достоинств, доступных только смертным. Оборотень или вампир не может стать подменышем, также как и подменыш не может стать магом или обладать Достоинством Чувство Незримого (Unseen Sense), в числе некоторых других.
Обличье
Ваше обличье – это манера, в которой ваша волшебная природа проявляет себя. Ваше обличье – это важнейший фактор при определении облика феи, истинного облика вашей измененной личности. Обычно оно хотя бы отчасти зависит от того, кто держал вас в Аркадии, но в некоторых случаях ваш хозяин мог иметь другую природу и специально придать такую форму вашему обличью, чтобы вы смогли эффективно удовлетворять его нужды. Например, подменыш, украденный аристократом Фей, предпринимавшим регулярные охотничьи выезды в Заросли может и сам обрести прекрасный и благородный облик, или же охотник может слепить из подменыша что-нибудь подобное охотничьей гончей или соколу.
Внутри каждого обличья есть несколько родов, которые помогут вам более детально описать волшебную природу вашего персонажа. Все Звери, разумеется, имеют черты животных, но внутри широкого спектра «Зверей» один может быть Резвым Рысаком/Скороходом (гонцом – золотые пятки ), воплощающим быстроногость антилопы или зайца, а другая жутковатой, нечеловечной Мушкой-наживкой (здесь и ранее переводы родов не утверждены), обладающей некой близостью к сороконожкам. Если хотите, вы можете не выбирать род для своего персонажа, или же, с разрешения Рассказчика, создать свой собственный род. На каждом обличье лежат благословение и проклятье, а род добавляет дополнительное благословение. Вдобавок каждый подменыш получает бесплатную Специализацию в Атлетике (Athletics), Драке (Brawl) или Скрытности (Stealth), что отражает физические изменения обличья. Это может быть животная неутомимость у Зверей, острые ногти, позволяющие персонажу наносить больше урона, сверхъестественная гибкость или близость к теням.
Двор
Дворы – это господствующие социальные объединения общества подменышей. Они представляют ваши политические взгляды и ваше философское понимание бытия подменыша. К примеру, придворные Весеннего Двора верят, что с головой погрузиться в смертную жизнь лучше, чем оставаться на околице человеческого общества, скрываясь от Истинных фей.
Вы можете выбрать быть Вольным, если не разделяете взгляды ни одного двора. Это может в чем-то упростить вашу жизнь, но узкий круг поддержки, ограниченный компанией друзей, скажется на ней негативно. Также вы можете оставить Двор и присягнуть на верность другому по ходу истории, но это не так легко, и те, кто меняет дворы как перчатки, пользуются всеобщим недоверием.
Вирд
Связь вашего персонажа с необъяснимыми силами Царства фей измеряется Чертой Вирд. Вирд представляет собой сырые силы природы феи, ее склонность творить Чары и то, как сильно ее обличье «прорывается» в реальность. Подменыш с высоким Вирдом – истинное создание Царства фей, более близкое к своим бывшим хозяевам, чем он сам, возможно, хотел бы. Его обличье прекрасно и ужасно, абсолютно нечеловечное и ввергающее в пучины безумия одним своим видом. И наоборот, подменыш с низким Вирдом может едва заметно отличаться от обычного человека, когда проявляет свое обличье.
Все подменыши начинают с одной бесплатной точкой Вирда. Этот показатель может быть увеличен тратой очков Достоинств по цене три очка за точку Вирда. Таким образом, вы можете повысить уровень Вирда вашего персонажа до 2 за три очка Достоинств или до 3 за шесть очков Достоинств. Вирд подробно описан на страницах ???.
Договоры
Договоры обладают разнообразными эффектами и сгруппированы в общие разделы, такие как Тьма или Камень. Большинство Договоров доступно всем подменышам, но каждое обличье и Двор имеют склонность к определенной группе Договоров. Например, Тени больше других подкованы в Договорах Тьмы.
Каждая категория Договоров содержит пять «статей», или отдельных сил, оцененных от одной до пяти точек. Ваш персонаж начинает с пятью точками Договоров, хотя бы две из которых должны быть потрачены на Договор обличья или Двора. Каждая точка Договоров (также называющаяся статьей, поскольку она представляет собой определенную статью в пакте, заключенном феями с изначальными силами мира) должна быть приобретена в порядке очереди. Например, вы можете потратить три из ваших точек Договоров на Договоры Мастерства, что должно дать вам статью первого уровня «Чары быстрого ремонта», статью второго уровня «Ярость работника» и статью третьего уровня «Благословение безупречности». Как и в Атрибутах с Навыками, пятая точка Договоров стоит вдвойне (что делает невозможным начало игры со статьей пятого уровня).
Вы можете потратить точки на Гоблинские Договоры при создании персонажа, но только на Договоры первого уровня. Гоблинские Договоры приобретаются абсолютно независимо друг от друга, в отличие от статей в других списках Договоров. Гоблинские договоры силой в две точки и выше недоступны при создании персонажа.
Шаг 6: Выбор Достоинств
У вашего персонажа есть семь очков Достоинств, которые вы можете распределить так, как считаете целесообразным. Достоинства должны вписаться в концепцию вашего персонажа; щуплый светский хлыщ вряд ли будет иметь Достоинство Боевой стиль: Бокс (хотя объяснение такой несовместимости может послужить интересной зацепкой для персонажа). Как всегда, ваш Рассказчик это решающий судья, и он волен запретить некоторые Достоинства или даже предоставить бесплатную точку, чтобы добавить вам контакт или предмет, необходимый для хроники. Если ваш персонаж является подданным Двора, вы автоматически получаете одну бесплатную точку в соответствующем Достоинстве Покрова, например Покров (Осень).
На странице ??? расположен список Достоинств, доступных только подменышам. Помните также, что вы можете потратить три ваши точки Достоинств, чтобы увеличить Вирд персонажа на один, или шесть точек, чтобы увеличить его на два.
Шаг 7: Определение Преимуществ
Механика Преимуществ подробно описана в книге World of Darkness Rulebook, на страницах 99-105. Некоторые из этих Черт приобретают немного иное значение, когда применяются к Подменышам, в то время как другие были кардинально изменены за время, проведенное персонажем по ту сторону Зарослей.
Сила воли
В безумном мире фей способность поддерживать самоконтроль и ясность мысли жизненно необходима. Сила воли подменыша помогает ему укоренить себя и свое восприятие в реальности и видеть сверхъестественное таким, какое оно есть на самом деле. Наполняя свои обещания Силой воли, подменыш может формировать обязательства, клятвы, связывающие его с другим силой Вирда. Кроме того, подменыши используют Силу воли так же, как и смертные.
Подменыш может потратить пункт Силы воли в том же ходу, в каком он тратит пункты Чар. Более развернутую информацию по трате пунктов Чар смотрите не странице ???.
Ясность
Подменыши – это уже не люди. Они были заражены диким безумием Царства фей, земли, где нет места логике, а ясная память тесно граничит с бредом. Когда подменыш, наконец, находит дорогу домой, в свой реальный, стабильный мир, он приносит внутри себя искру Волшебного королевства, подначивающую его восстать против разумных устоев этого мира. Жизнь подменыша – это постоянная, бесконечная борьба здравомыслия и безумия, правды и лжи. Понятие Человечности, применяемое к смертным, заменяется понятием Ясности, отражающим способность персонажа отличать мир смертных от Царства фей и мирить две непримиримых половинки своей души.
В качестве опционального правила, Рассказчик может позволить обменять Ясность на очки опыта при создании персонажа. Это выразит какую-то ужасную травму из его прошлого, скорее всего случившуюся во время пребывания в Волшебном королевстве или сразу после побега оттуда. Низкая Ясность персонажа выливается в сложность в запоминании правды, приятии своего фейского начала или долгое время, проведенное в Царстве фей, в то время как дополнительные очки опыта описывают то, что персонаж извлек из этого события. Игрок может пожертвовать одной точкой Ясности в обмен на пять очков опыта, понижая Ясность вплоть до 5 (получив в сумме 10 очков опыта). Этот обмен не влечет за собой получение психического расстройства; игрок может начать игру с данным недостатком, но при этом не сталкивается с его негативными последствиями.
Чары
Чары – это магическая энергия, питающая сверхъестественные силы подменыша. Чары позволяют ему применять Договоры, развивать (пусть и временно) свои способности до необычайных высот и совершать немыслимые вещи.
Все подменыши начинают с запасом Чар, равным половине максимального запаса, который определяется в зависимости от Вирда (см. стр. ???). Если персонаж приобрел Достоинство «Сбор Чар», он начинает игру с дополнительным пунктом Чар за каждую точку в Достоинстве. Таким образом, персонаж с Вирдом 3 и двумя точками в Сборе Чар начнет с восемью пунктами Чар.
В отличие от многих других Черт, Чары измеряются только запасом пунктов, которые вы можете потратить. Чары, которыми обладает ваш персонаж, не измеряются точками.
Среди подменышей встречаются те же Добродетели и Пороки, что и среди простых смертных, хотя они нередко бывают исковерканы фейской половиной души персонажа. Часто Добродетели и Пороки подменыша сопряжены с условиями, которые смертные назовут в лучшем случае иллогичными, а в худшем – просто безумными. Например, Людоед-Обжора может наслаждаться хорошим стейком так же, как и любой человек с тем же Пороком, но, кроме того, он не сможет сдержать слюнки, когда увидит детишек, играющих на улице возле его дома. Отзывчивый подменыш может быть принужден помогать людям, занимающимся определенным ремеслом. Все эти необычные запреты никак не выражаются в цифрах, хотя можно заметить, что чаще всего они встречаются у подменышей с низкой Ясностью.
Рассказчики могут разрешить игрокам создать более опытных персонажей, чем описано в конце этого отдела, если с момента их возвращения из Царства фей успело пройти определенное время. Эта возможность рекомендуется опытным игрокам; новичкам мы рекомендуем сперва изучить сеттинг, отыгрывая стандартных персонажей.
Только что вернувшийся 0 очков опыта
Признанный морской волк 35 очков опыта
Старый паяц 75 очков опыта
Хозяин поместья 120+ очков опыта
Шаг 8: Искра жизни
К этому моменту ваш персонаж уже достаточно хорошо описан с позиции точек и правил. Вы знаете, в чем он хорош, в чем он не очень хорош, и в чем у него нет ни единого шанса на успех. Но все это только одна грань персонажа, и теперь, как актер, вживающийся в роль по прочтении сценария, вы должны придумать, как создать из этих точек и очков живую, цельную личность. Каков ваш герой, снаружи и внутри? Низкорослый, пухлый и неряшливый человек совсем не похож на высокого, статного красавца, даже если у них одинаковый набор Черт. А обличье – напоминает оно у вашего персонажа его смертную оболочку или они отличаются? Есть ли у него какие-нибудь особые приметы (в обеих формах)? Хорошо ли относятся к нему другие беглецы или шепчут гадости за спиной (а может и в лицо)?
Некоторые аспекты частично или полностью определяются Чертами, которые вы выбрали. У персонажа высокая Ловкость? Значит, он почти никогда не спотыкается и легко проходит сквозь толпу. Его Решительность подкачала? Наверняка он тяжело реагирует на обиды и восприимчив к угрозам. Высокий Интеллект? Возможно, он часто надоедает товарищам, придираясь ко всяким мелочам, или всегда говорит с соблюдением безупречной грамматики.
Кроме основ, определяемых Чертами, добавьте вашему персонажу причуд или необычных привычек – это вдохнет в него жизнь. Может, у него необычная речь, или он проводит ладонями по голове, когда нервничает, или гордится собой за то, что неизменно следует последним тенденциям моды. Может быть, есть какой-нибудь раздражитель, в присутствии которого он всегда чувствует себя неуютно, поскольку тот напоминает ему о времени, проведенном в Царстве фей. Небольшие зацепки подобные этим делают больше для создания личности, чем все скопления точек в листе персонажа.
Достоинства
Некоторые из Достоинств, представленные в книге правил Мира Тьмы (World of Darkness Rulebook) подходят подменышам, в то время как другие не совсем им соответствуют, или же их нужно дополнительно объяснить или обдумать перед тем как взять. Кроме того, Потерянным доступен набор новых Достоинств.
Расположение Двора увеличивает запас кубиков для Социальных взаимодействий с членами данного Двора (но не для сверхъестественных способностей, основанных на социальных бросках). Каждые две точки (округляя вверх) дают модификатор +1 к соответствующим броскам с членами данного Двора, то есть подменыш с Расположением Двора (Осень) •• получает модификатор +1 на Социальные броски с членом Осеннего Двора. Это достоинство также позволяет изучать некоторые из Договоров данного Двора, хотя наивысшие уровни обычно доступны только для придворных. Как и с Мантией, потеря Расположения Двора не мешает подменышу использовать Договоры, требованиям которых он больше не соответствует, хотя он получает обычные штрафы (стр. 124). Это достоинство может быть взято несколько раз, каждый раз представляя отношения с разными Дворами. Игрок не может взять Расположение Двора (Вольные); Пустые Сердца – не социальная структура. И, наконец, персонаж не может взять Расположение Двора для собственного Двора – это область действия достоинства Мантия.
Поскольку Расположение Двора - чисто социальная концепция, подменыш может игнорировать попытку использования Расположения Двора другим персонажем в относящимся к нему броске, выказывая пренебрежительное отношение к персонажу, не смотря на его репутацию при их Дворе. Например, если придворный Осени попытается применить Расположение Двора (Лето) •••• в броске против члена Летнего Двора, тот может объявить, что он игнорирует репутацию персонажа отказывая, таким образом, в дополнительных двух кубиках. Однако, такое неуважение является серьезным оскорблением. Если обидчик не сможет доказать, что для его действий была серьезная причина, например чужак пытался командовать или использовать свой авторитет чтобы заставить персонажа действовать против интересов Двора, сиюминутное удовлетворение будет впоследствии дорого стоить персонажу в его Дворе. Это может даже выразиться в понижении значения Мантии, так как теряется репутация подменыша как члена Двора, не говоря уже о гневе Двора, члена которого он оскорбил.
____________________________________________________________
Когда подменыш переходит из одного Двора в другой, этот переход отражается на соответствующих Достоинствах. Для начала, значение Мантии старого Двора делится напополам, округляется к меньшему и становится его Расположением Двора. Таким же образом, значение Расположения Двора которое имел подменыш делится на два, округляется к меньшему, и становится вместо этого значением его новой Мантии.
Например Дженни Железяка, Огр Осеннего Двора, решает перейти в Летний Двор. Сначала у нее была Мантия (Осень) ••• и расположение Двора (Лето) ••••; в последнее время она сражалась за цели Лета чаще чем за Осень. Теперь, когда она – солдат Железного Копья, ее изначальное значение Мантии (Осень) становится Расположением Двора (Осень) •, а ее Расположение Двора (Лето) становится Мантией (Лето) ••.
Некоторых может удивить, что подменыши могут сохранять связи со своим старым Двором, но на самом деле, большинство подменышей привычны к подобным интригам. Конечно, если выясняется, что переход был злонамеренным предательством, Расположение Двора со старыми друзьями, скорее всего, быстро исчезнет.
Это достоинство может быть куплено несколько раз, но только один раз для каждого способа сбора Чар. Примите во внимание, что подменыши, получающие Чары из соглашений со смертными, все еще имеют ограничение на максимум Обетов, который зависит от значения их Вирда (см. стр. 176).
Хотя Пустоши - всегда желанное укрытие от проблем, как мира смертных, так и Зарослей, не все они созданы равными. Враги могут легко проглядеть крошечную пещерку в Зарослях, но она будет тесной и иметь мало путей для отхода. Фантастический особняк в викторианском стиле может вместить в себя целую группу и быть полным удобств, но без правильной защиты, он будет также приманкой для нахлебников и прочих нежелательных сущностей. Достоинства и недостатки Пустоши определяются четырьмя факторами – размер, удобства, входы и защита. Игроки, которые выбирают это достоинство, должны также выбрать, тратя очки, как будут распределены эти факторы. Так, игрок, который потратил на это Достоинство четыре точки, может распределить две на размер Пустоши, одну на удобства Пустоши и одну на Защиту Пустоши.
Размер Пустоши – наверное, наиболее простая из определяющих характеристик, управляющая количеством свободного места, доступного в Пустоши. В Пустоши без точек в размере едва может удобно разместиться пара подменышей и в ней очень немного места для хранения вещей.
• небольшая квартира, пещера или поляна, одна или две комнаты
•• Большая квартира или частный дом, три – четыре комнаты
••• Склад, церковь или большой дом, от пяти до восьми комнат, или большой участок
•••• Заброшенный особняк, небольшая крепость или сеть подземных туннелей; равнозначно девяти или пятнадцати комнатам или камерам
••••• огромное поместье, фантастическая древесная деревня или сеть объединенных туннелей; бесчисленные комнаты и камеры.
Наличие свободного места не поможет, если его нечем занять, и для этого есть Удобства Пустоши. Они показывают относительную роскошность Пустоши и то, насколько она снабжена припасами и другими материальными ценностями; это значение дает представление о том, насколько изысканная эта Пустошь и что персонаж может ожидать в ней найти, если у него есть на это время. (Персонажу, который хочет себе скромную хижину, не нужно ее особо наполнять, но персонаж, который хочет себе изысканную древесную деревню, полную удовольствий, должен быть готовым вложить в нее достаточно много). Пустошь без точек в Удобствах почти не содержит построек или имущества – она может быть большой, но это почти пустое место. С другой стороны, убежище с пятью точками в Удобствах, наверняка полностью занято разнообразными предметами роскоши, хотя все они созданы из эфемерных снов и поэтому не могут покидать Заросли или даже пределы места, где они были созданы, они все еще обеспечивают очень приятное пребывание. (Другими словами, Удобства Пустоши не могут быть использованы для замены других достоинств, таких как Ресурсы или Урожай, и если персонаж хочет, чтоб вещи из Пустоши можно было выносить за ее пределы, он должен взять для отображения этих богатств соответствующие Достоинства). Хотя высокое значение Удобства часто влечет за собой высокое значение Размера, существуют исключения, например, подменыш может не вкладывать много в Размер Пустоши, но сделать свой маленький домик настоящей страной чудес, полной прекрасной еды, интересных книжек и волшебным очагом, который всегда поддерживает ту температуру, которая нужна. Также, группа может много вложить в Размер и получить огромный особняк, но без затрат в Удобствах в нем будет мало мебели, и он будет выглядеть жалко.
Хотя Пустоши не могут иметь такие высокотехнологические устройства, как телефонная связь, Интернет или спутниковая антенна, некоторые из наиболее впечатляющих Пустошей восполняют этот недостаток небольшим волшебством. Эти волшебные свойства не должны копировать что-либо равное по силе Договорам, но могут выполнять простую работу по хозяйству и прекрасно служат отличительными признаками и украшениями, позволяя каждому игроку создать именно ту Пустошь, какую он хочет. Например, доска с живыми фигурами для шахмат или Гвиддбвилл1, которые могут играть с живым противником, полностью подходит для развлекательного удобства, как и потрепанный игровой автомат, который каждую луну меняет игру на новую, никогда не виданную в мире смертных.
• несколько уютных черт, но все просто
•• удобная Пустошь с несколькими заметными деталями и порядочной стоимостью
••• изысканная Пустошь со многими искусными деталями и великолепными возможностями для отдыха и развлечений.
•••• Впечатляющая пустошь, изобилующая земными радостями и дающая пару достойных внимания волшебных услуг.
••••• невероятно богатое обиталище со всеми удобствами современной жизни и многими волшебными свойствами.
Входы Пустоши показывают, сколько входов и выходов имеет Пустошь, что одинаково важно для персонажа, которого отрезали от его обычной точки входа в реальном мире, и того, кому нужен быстрый путь отступления из Пустоши. Без точек во Входах Пустоши, считается, что Пустошь имеет один вход из реального мира и один небольшой вход из Зарослей – Пустошь доступна с любой стороны. (Персонаж может заплести любой из этих «свободных» входов, если он хочет, чтоб Пустошь была доступна только с одной стороны). С каждой точкой во Входах Пустоши, Пустошь получает одну дополнительную точку входа/выхода, либо в реальном мире, либо через Заросли. Например, потратив несколько точек, каждый член группы может иметь дверь в своем доме, которая позволяет ему входить в Пустошь принадлежащую группе. Примите во внимание, что эти проходы должны быть привязаны к неподвижным точкам в каждом из миров – эти места не могут меняться.
Конечно, подменыш может иметь самую большую и изысканную Пустошь, какую можно вообразить, но если она не будет правильно заговорена и защищена от вторжения, она, скорее всего, будет быстро захвачена грабителями или, что еще хуже, туда нанесут неприятный визит Другие. Так что будет весьма предусмотрительно вложить хотя бы немного точек в Защиту Пустоши, освещая обычные и магические меры предосторожности, защищающие Пустошь от нежелательных гостей. Каждая точка, вложенная в Защиту пустоши, отнимает один кубик от всех действий, связанных с попытками незваных гостей найти вход в Пустошь и проникнуть в нее; вдобавок те, кто находятся внутри, получают один дополнительный кубик к броску инициативы за каждую точку, что дает им дополнительное преимущество перед нападающими. И, наконец, чем больше точек вложено в Защиту Пустоши, тем меньше вероятность, что ее найдут Истинные Феи или существа из Зарослей, каждая точка отнимает один кубик от всех бросков, связанных с поиском Пустоши.
Персонажи, игроки которых вообще не тратили точек на Пустошь, просто не получают доступа к особенным частям Зарослей. Они могут иногда приходить в чужие обиталища как гости, но если они хотят иметь постоянный доступ к определенному месту, они должны взять это достоинство сами или добавить очки к общему запасу подменышей, которые уже занимают существующую Пустошь. Персонажи без точек в Пустоши не получают преимуществ и бонусов, которые дают точки, потраченные на лучшее место жительства в Зарослях.
Значение каждого аспекта Достоинства Пустошь ограничено пятью. Другими словами, Размер Пустоши, Удобства Пустоши, Защита Пустоши и Входы Пустоши не могут подниматься выше пяти (до максимума в 20 очков, потраченных на это достоинство). Объединение очков используется для определения стоимости поднятия Достоинства Пустошь во время игры.
Важно: Достоинство Пустошь может быть разделено между персонажами в тесно связанной группе. Это может быть просто табор, члены которого довольно тесно связаны друг с другом, и хотят разделить все, что у них есть, а может быть особая группа персонажей, чьи взаимовыручка и доверие позволили им сплотиться, чтобы честно разделять друг с другом горе и радости.
Чтоб разделить достоинство, два или больше персонажей просто должны согласиться объединить свои точки для большей эффективности. Разделяемое значение достоинства Пустошь не может подниматься выше пяти точек в каждой из четырех позиций. Это означает, что персонажи не могут собрать больше, чем пять точек на, скажем, Размер Пустоши. Если они хотят посвятить этому Достоинству больше точек, они должны направить их на другой аспект Достоинства, такой как Входы или Защита.
Точки общей Пустоши могут быть потеряны. Члены табора и соратники могут рассориться и порвать отношения друг с другом. Отдельные члены группы могут совершать действия, которые выставят их (и всю их группу) в плохом свете. Опустошительный набег существ из Зарослей может повредить часть местности, или Истинные Феи обнаружат пустошь и решат сделать ее на время своей резиденцией. Если какой-либо член группы делает что-то, что ослабляет Пустошь, ее точки уменьшаются для всех членов группы. Это – главный недостаток разделения точек данного Достоинства. Прочность цепи определяется ее самым слабым звеном. Рассказчик решает, могли ли действия персонажей или события в истории подвергнуть риску точки в разделяемой Пустоши.
Персонажи могут также уйти из разделяемой Пустоши. Между верными союзниками случится раскол, или, возможно, персонаж падет в бою. Или же его просто выставят вон из Пустоши. Когда персонаж перестает делить Пустошь, точки, которые он на нее потратил, убираются из общего запаса. Если он все еще жив, он не может пользоваться полным запасом. Он получает на одну точку меньше, чем он вкладывал. Так что если персонаж разрывает отношения со своим табором, группа теряет его две точки, но для себя он сохраняет только одну. Утраченная точка отображает потери и плохую репутацию из-за разрыва. Если все члены группы решают разойтись, каждый из них теряет одну точку из того, что они вкладывали.
Что именно означают точки, потерянные при уходе персонажа из пустоши, определяет Рассказчик. Возможно, никто больше не уделяет внимания мистической защите Пустоши, из-за чего подает параметр Защиты. Возможно, за Пустошью перестали так заботливо ухаживать, из-за чего падает значение Удобства. А возможно часть Пустоши перестает использоваться или даже разрушается, из-за чего уменьшается Размер. В любом случае должно быть придумано подходящее объяснение.
Конечно, персонаж не обязан отдавать все свои точки в Пустоши в общий запас. Кроме общей Пустоши, отображаемой разделяемым Достоинством, Подменыш может содержать собственную Пустошь. Все точки оставшиеся у персонажа (или которыми он не поделился) означают то, что есть лично у него и что недоступно его партнерам. Например, три персонажа разделяют Пустошь, на которую группа потратила пять точек. Один персонаж решает потратить свои оставшиеся две точки на личную Пустошь для себя. Эти оставшиеся две точки отображают Пустошь, которая никак не связана с той, что обустроили они с друзьями.
Чтоб записать разделяемое Достоинство Пустошь в листе персонажа, поставьте рядом с названием Достоинства звездочку(*), и впишите полное количество точек, которое получает персонаж благодаря своему партнерству. Чтоб записать его собственный вклад, напишите это число в скобках, после названия Достоинства. Не нужно указывать, на какой аспект Пустоши потрачены эти точки, так как это дает большую гибкость, если персонаж решит уйти. В результате должно получиться что-то вроде этого:
Достоинства
В этом примере персонаж разделяет Достоинство Пустошь, отведенное на общее убежище группы. Он отдает в общий запас две точки, и группа получает четыре точки, доступные каждому члену группы. У персонажа также есть собственное Достоинство Пустошь, имеющее значение •••. Также у персонажа есть Союзник со значением ••, это тоже его собственное Достоинство.
Мантия показывает мистическую связь со стихиями и эмоциями, которые воплощает определенный Двор. Чем выше значение Мантии Подменыша, тем ближе он к воплощению идеала Двора – даже если он отшельник, не ввязывающийся в политику, персонажу с высоким значением Мантии всегда оказывают, хотя бы и неохотное, уважение из за его очевидной преданности идеалам Двора. Говоря об описании внешних эффектов, когда повышается значение Мантии персонажа, его облик отражает это возвышение, наполняясь буквальными и метафорическими признаками сезона. Например, за персонажем с Мантией(Осень) • может следовать легкий свежий ветерок, с Мантией(Осень) ••• у него под ногами будут шевелиться призрачные листья, и наконец, с Мантией(Осень) •••••, персонаж будет окружен вечерним светом, и вокруг него будет распространятся тишина, как в библиотеке. Конкретные примеры того, как повышается Мантия определенного Двора можно найти в разделе «Дворы» Главы Один. Эти детали невидимы для смертных и не влияют на игру, их нужно использовать для подчеркивания образа персонажа, для вызова ощущения, насколько глубоко он привязан ко Двору.
Значение Мантии, как знака братства, добавляется к запасу кубиков для социального взаимодействия с членами своего Двора. Каждая точка дает +1 кубик к соответствующим броскам, связанных с членами своего Двора. Это достоинство не добавляется к запасу кубиков для сверхъестественных способностей. Персонажи, не приверженные ни одному Двору, не могут взять Достоинство Мантия. Мантия также служит необходимым условием для обучения некоторым Договорам, связанным с Дворами.
Персонаж может изучать части из Договоров его Двора, которые обычно требуют для обучения определенное значение Мантии, хотя он должен также соответствовать всем другим условиям. Если его мантия упадет, или он примет мантию другого Двора, он может перестать соответствовать условиям некоторых из его старых Договоров; в таком случае он должен задействовать дополнительные Чары для использования этих Договоров. (См. «Смена Сезонов», стр. 94 и заметку об условиях для Договоров, стр. 174).
Количество точек, потраченных на это достоинство, определяет, насколько убедительна и глубоко проработана документация об этой новой жизни. Новая личность (•) представляет документы, которые могут пройти небрежный осмотр, но не более – персонаж может без проблем ходить по магазинам или передвигаться по городу, но любое тщательное обследование, например, полицейским или чиновником, тут же откроет, что это подделка. Новая личность (••) дает документы, которые могут пройти большинство форм профессионального осмотра, но не выдержат длительного расследования – полицейский, остановивший персонажа, не заметит ничего странного, если осмотрит номерные знаки или проверит имя по базе данных, но если персонажа арестуют, и полиция начнет формальное расследование, его личность быстро раскроется. Новая личность (••••) представляет собой документы, настолько похожие на настоящие, насколько они в принципе могут быть похожи – потребуются действительно целеустремленный, компетентный и долгий поиск, проводимый обученными профессионалами чтоб найти хоть какое-то подтверждение того, что персонаж не тот, за кого себя выдает, по крайней мере в том, что касается документации.
Это достоинство можно взять несколько раз на разных уровнях, каждый раз представляя новую личность; также документы можно со временем улучшить, с подходящим объяснением по игре и тратой пунктов опыта. В случае с некоторыми достоинствами, такими как Ресурсы и Статус, будет неплохо указать, на какую личность они завязаны, так как персонажу будет сложно использовать или поддерживать эти достоинства, если эта личность будет скомпрометирована.
Реликвия (•+)
Сказки о феях полны историй о предметах, наделенных волшебной силой, отбитых у бывших хозяев в Аркадии, найденных глубоко в Зарослях или даже созданных умелыми мастерами-подменышами. Хотя для глаз смертных эти предметы кажутся обычными, Потерянные могут разглядеть всю суть этих полезных, но небезопасных предметов. Персонаж с этим Достоинством имеет в своем распоряжении одну или несколько таких «реликвий». Каждая точка этого Достоинства переводится в одну точку силы Реликвии, которые персонаж может делить как ему угодно. Так, персонаж с Реликвией •••• может обладать одной Реликвией за четыре точки, двумя Реликвиями за две точки каждая, одной Реликвией за одну точку и одной за три точки, и так далее. Это Достоинство также может быть использовано для взятия расходуемых Реликвий, называемых Безделицами, по обменному курсу в три Безделицы за одну точку, или даже гоблинских фруктов (стр. 222) за ту же цену.
Повествования состоит из рассказывания увлекательных историй об интересных личностях. Не забывайте это, создавая своего персонажа: думайте о том, что конкретно делает вашего персон
28 09 2014
1 стр.
Представляется процесс создания персонажа, вместе с показателями и системой, используемыми для превращения его в живое существо. Представлены в деталях пять Путей, которыми маги ид
02 09 2014
3 стр.
Портрет в литературе описание, либо создание впечатления от внешнего облика персонажа, прежде всего лица, фигуры, одежды, манеры держаться
30 09 2014
1 стр.
Однако, можно научиться хорошему диалогу. Есть методы продумывания сцены и персонажа, которые могут улучшить диалог. Писатели могут практиковаться в умении слышать ритм и речевые п
04 09 2014
1 стр.
Детям предлагаются карточки с изображением детали костюма персонажа знакомой сказки. Ребенок должен мысленно представить по детали костюма образ персонажа и назвать его
18 12 2014
1 стр.
14 12 2014
1 стр.
Целью данного проекта является создание системы, которая автоматизировала бы выполнение следующих задач: создание и разработка html/php-файлов с учетом стиля разрабатываемой веб-си
08 10 2014
1 стр.
Функционирование лингвокультурного образа иностранца в англоязычной прозе
25 12 2014
3 стр.