Flatik.ru

Перейти на главную страницу

Поиск по ключевым словам:

страница 1
Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск «Осада Мирродина»

Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Марка Л. Готтлиба, Джефа Джордана, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена.

Дата внесения последних изменений: 21 декабря 2010 г.
Часто задаваемые вопросы (FAQ) — это сборник разъяснений и судейских решений относительно карт нового выпуска игры Magic: The Gathering. Его цель — сделать игру новыми картами более приятной и увлекательной путем устранения типичных ошибочных представлений и недопонимания, которые неизбежно возникают при появлении новых механик и вариантов взаимодействия карт. С выпуском новых сетов правила игры Magic зачастую подвергаются корректировке, что в будущем может привести к устареванию некоторой содержащейся здесь информации. Если вы не можете найти ответ на свой вопрос здесь, пожалуйста, свяжитесь с нами через сайт .
«Часто задаваемые вопросы» разбиты на два раздела, каждый из которых служит своим целям.
В первом разделе («Общие замечания») объясняются новые механики и понятия выпуска.
Второй раздел («Отдельные замечания по картам») содержит ответы на самые важные, самые часто задаваемые и самые трудные вопросы, которые могут возникнуть у игроков по поводу отдельных карт выпуска. В разделе «Отдельные замечания по картам» для справки приводится полный текст карт (кроме художественного). Перечислены не все карты выпуска.

-----
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ


***Информация о релизе***
Выпуск Осада Мирродина содержит 155 карт (60 обычных, 40 необычных, 35 редких, 10 раритетных и 10 базовых земель).
Пререлизные турниры: 29-30 января 2011 г.

Релизные мероприятия «Launch Parties»: 4-7 февраля 2011 г.


Выпуск Осада Мирродина разрешается использовать в санкционированных играх с собранной колодой начиная со дня его официального релиза, который состоится в пятницу, 4 февраля 2011 г.
-- С этого момента в Стандартном формате будет разрешено играть картами следующих выпусков: Zendikar, Пробуждение Мира, Возрождение Эльдрази, Magic 2011, Шрамы Мирродина и Осада Мирродина.
Клубы, в которых проводятся соревнования, и магазины можно найти на странице .
Полный перечень форматов и разрешенных выпусков можно посмотреть на странице .

-----
***Мирродинцы и фирексийцы***


Война продолжается. В текстовом поле каждой карты выпуска Осада Мирродина (за исключением planeswalker-ов и базовых земель) есть отличительный знак, показывающий, к какой из двух сторон принадлежит эта карта. (Мирродинский символ выглядит как разделенное на сегменты кольцо. Фирексийский знак представляет собой круг, пересеченный вертикальной чертой.) Эти символы никак не влияют на ход игры.

-----
***Новая способность с ключевым словом: Боевой клич***


Боевой клич — это способность, встречающаяся у мирродинских существ, которая дает бонус +1/+0 другим атакующим существам.
Гоблинский Военный Погоняла

{R}{R}


Существо — Гоблин Воин

2/2


Боевой клич (Каждый раз когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода.)
Официальные правила для способности Боевого клича звучат так:
702.88. Боевой клич
702.88a Боевой клич — это срабатывающая способность. «Боевой клич» означает: «Каждый раз когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода».
702.88b Если у существа есть несколько способностей Боевого клича, то каждая из них срабатывает отдельно.
* Бонус +1/+0 дается всем остальным атакующим существам, но не самому существу со способностью Боевого клича.
* Бонус +1/+0 остается в силе до конца хода, даже если существо с Боевым кличем покидает поле битвы или перестает быть атакующим.
* Если существо с Боевым кличем атакует более одного раза в одном и том же ходу (благодаря тому, что создается дополнительная фаза боя), его способность Боевого клича сработает при каждой атаке. Результаты срабатываний носят кумулятивный характер.
* В игре «Двухголовый гигант» и других форматах с участием более двух игроков, где напарники выступают в ходу одной командой, атакующие существа под контролем напарника также получают бонус +1/+0.

-----
***Новая способность с ключевым словом: Живое оружие***


Живое оружие — это способность фирексийского Снаряжения, которая автоматически предоставляет существо-носителя Снаряжения, когда последнее выходит на поле битвы.
Кожекрыл

{4}


Артефакт — Снаряжение

Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)

Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Полет.

Снарядить {6}


Официальные правила для способности Живого оружия звучат так:
702.89. Живое оружие
702.89a Живое оружие — это срабатывающая способность. «Живое оружие» означает: «Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение».
* Как у любого другого Снаряжения, у каждого Снаряжения со способностью Живого оружия есть стоимость Снаряжения. Ее можно заплатить, чтобы прикрепить Снаряжение к другому существу под вашим контролем. Как только фишка Микроба теряет Снаряжение, она помещается на ваше кладбище, если только под действием какого-нибудь другого эффекта ее выносливость не станет выше 0.

-----
***Цикл: Зениты***


В выпуске Осада Мирродина есть цикл Зенитов — пяти мощных заклинаний, которые можно взять из колоды несколько раз в течение одной партии.
Зенит Черного Солнца

{Х}{B}{B}

Волшебство

Положите X жетонов -1/-1 на каждое существо. Втасуйте Зенит Черного Солнца в библиотеку его владельца.


* Если Зенит отменяется под действием заклинания или способности, или потому что все его цели нелегальны на момент разрешения, он отправляется на кладбище владельца. А это значит, что ни один из его эффектов не реализуется.

-----
***Механики, ранее встречавшиеся в выпуске Шрамы Мирродина***


Многие способности и механики, представленные в выпуске Шрамы Мирродина, снова появляются в выпуске Осада Мирродина. Более подробно об Инфекции, жетонах -1/-1, жетонах яда, Отпечатке, Работе по металлу и Распространении можно прочитать в документе «Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Шрамы Мирродина» по ссылке .

-----
ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ


Колосс Губительной Стали

{12}


Артефактное Существо — Голем

11/11


Пробивной удар, Инфекция

Колосс Губительной Стали не может быть уничтожен.

Если Колосс Губительной Стали должен попасть откуда-либо на кладбище, покажите Колосса Губительной Стали и втасуйте его в библиотеку его владельца вместо этого.
* Смертельные повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не могут отправить «неуничтожаемое» существо на кладбище. Тем не менее, существо, которое не может быть уничтожено, может оказаться на кладбище по ряду других причин. Наиболее вероятные из них: если оно приносится в жертву или если его выносливость меньше или равна 0. (Естественно, в этих случаях Колосс Губительной Стали будет втасован в библиотеку своего владельца вместо того, чтобы отправиться на кладбище.)

-----
Зенит Синего Солнца

{X}{U}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Целевой игрок берет X карт. Втасуйте Зенит Синего Солнца в библиотеку его владельца.
* Действия выполняются в указанном порядке. Вы не сможете взять тот же самый Зенит Синего Солнца, который вы разыграли.

-----
Костоклад

{4}

Артефакт — Снаряжение



Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)

Снаряженное существо получает +X/+X, где Х — количество карт существ на всех кладбищах.

Снарядить {2}
* Значение X постоянно пересчитывается по мере того, как изменяется количество карт существ на кладбищах.
* Если при разрешении способности Живого оружия Костоклада на кладбищах нет ни одной карты существа, параметры Микроба будут равны 0/0, и он отправится на кладбище своего владельца.
* Несмотря на то что фишки существ отправляются на кладбище перед тем, как прекратить свое существование, они не считаются картами существа и даже на короткое время не увеличивают размер бонуса, который Костоклад дает снаряженному существу.
* Если снаряженное существо и какое-нибудь другое существо одновременно получают смертельные повреждения, то они оба отправляются на кладбище в одно и то же время. Снаряженное существо не получит дополнительного бонуса от того другого существа.

-----
Латунный Оруженосец

{3}

Артефактное Существо — Миэр



1/3

{T}: прикрепите находящееся под вашим контролем целевое Снаряжение к целевому существу под вашим контролем.


* Если при разрешении активируемой способности одна из целей является нелегальной, ничего не произойдет и Снаряжение останется на прежнем месте. В частности, если в ответ на ваше заклинание оппонент получает контроль над одной из целей, Снаряжение остается на прежнем месте.
* В отличие от способности Снаряжения, способность Латунного Оруженосца можно активировать при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.

-----
Сожжение Нечистых

{1}{R}

Мгновенное заклинание



Сожжение Нечистых наносит 3 повреждения целевому существу. Если у того существа есть Инфекция, Сожжение Нечистых наносит 3 повреждения игроку, контролирующему то существо.
* Если при разрешении Сожжения Нечистых существо является нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов, даже если у того существа есть способность Инфекции.

-----
Сотрясающая Молния

{3}{R}{R}

Волшебство

Сотрясающая Молния наносит 4 повреждения целевому игроку.

Работа по металлу — Если вы контролируете не менее трех артефактов, существа под контролем того игрока не могут блокировать в этом ходу.


* Количество артефактов под вашим контролем проверяется только один раз: когда Сотрясающая Молния разрешается. Если в тот момент под вашим контролем нет хотя бы трех артефактов, то в том ходу существа смогут блокировать, даже если на одном из последующих этапов хода вы получите контроль над дополнительными артефактами.
* Если при разрешении Сотрясающей Молнии игрок является нелегальной целью, заклинание отменяется. Ни один из его эффектов не подействует, даже если под вашим контролем есть как минимум три артефакта.
* Если в момент разрешения Сотрясающей Молнии вы контролировали как минимум три артефакта, целевой игрок в этом ходу не сможет блокировать никакими существами. То есть при разрешении заклинания не происходит «фиксирования» какой-то определенной группы затронутых существ.

-----
Освященный Сфинкс

{4}{U}{U}

Существо — Сфинкс

4/6

Полет


Каждый раз когда оппонент берет карту, вы можете взять две карты.
* Вы можете либо взять две карты, либо вообще не брать карт. Нельзя взять только одну карту.
* Эта способность срабатывает по одному разу на каждую карту, которую берет оппонент. Вы принимаете решение, брать две карты или нет, при разрешении каждой из тех способностей.
* Если у каждого игрока под контролем есть Освященный Сфинкс, то их способности будут заставлять друг друга срабатывать до тех пор, пока кто-нибудь из игроков решит не брать карты.

-----
Спорная Военная Зона

Земля

Каждый раз когда существо наносит вам боевые повреждения, контролирующий его игрок получает контроль над Спорной Военной Зоной.



{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.

{1}, {T}: атакующие существа получают +1/+0 до конца хода.


* Действие последней активируемой способности распространяется на все атакующие существа, а не только на те, которые находятся под вашим контролем.
* Слово «вы», встречающееся в тексте условия, при котором срабатывает способность перманента, всегда обозначает игрока, который контролирует этот перманент в настоящее время.
* Приобретение контроля над Спорной Военной Зоной не заставляет ее поворачиваться или разворачиваться.
* В некоторых форматах многопользовательской игры существа, находящиеся под контролем разных игроков, могут наносить вам боевые повреждения одновременно. Если это происходит, то каждую из срабатывающих способностей контролируете вы и можете поместить их в стек в любом порядке. Способность, которая разрешается последней, определяет, кто в конечном итоге будет контролировать Спорную Военную Зону.

-----
Зараженное Сознание

{3}{U}{U}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Вы контролируете зачарованное существо.

Зачарованное существо имеет Инфекцию. (Оно наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)
* Несколько способностей Инфекции у одного и того же существа объединяются.

-----
Смятие

{R}

Мгновенное заклинание



Уничтожьте целевой артефакт, не являющийся существом.
* Если целевой артефакт также является существом в момент, когда Смятие пытается разрешиться, то Смятие отменяется.

-----
Криптоплазма

{1}{U}{U}

Существо — Имитатор

2/2

В начале вашего шага поддержки вы можете заставить Криптоплазму стать копией другого целевого существа. Если вы это делаете, Криптоплазма получает эту способность.


* Цель для срабатывающей способности выбирается тогда, когда эта способность помещается в стек. Решение о том, становится Криптоплазма копией того существа или нет, принимается при разрешении способности.
* Эффект копирования действует неопределенно долго. Зачастую он будет действовать до тех пор, пока его не заменит другой эффект копирования (если, например, в одном из последующих ходов Криптоплазма скопирует какое-нибудь другое существо).
* Если существо является нелегальной целью в момент, когда способность пытается разрешиться, то она отменяется. Криптоплазма не станет копией того существа; она останется тем, чем была до этого.
* Если другое существо становится копией Криптоплазмы, то оно будет копией того, что в текущий момент копирует Криптоплазма (если она что-то копирует), и у него также будет срабатывающая способность Криптоплазмы.

-----
Далекие Воспоминания

{2}{U}{U}

Волшебство

Найдите в вашей библиотеке карту, изгоните ее, затем перетасуйте вашу библиотеку. Любой оппонент может заставить вас положить ту карту в вашу руку. Если никто из игроков этого не делает, вы берете три карты.
* Карта изгоняется рубашкой вниз. Каждому оппоненту известно, что это за карта, когда он принимает решение о том, заставить вас положить ее в руку или нет.
* Если никто из оппонентов не заставляет вас положить ту карту в руку, она остается в изгнании.
* В форматах игры с участием более двух игроков ваши оппоненты принимают решение в порядке очередности своих ходов.

-----
Божественное Приношение

{1}{W}

Мгновенное заклинание



Уничтожьте целевой артефакт. Вы получаете количество жизней, равное его конвертированной мана-стоимости.
* Если при разрешении Божественного Приношения артефакт является нелегальной целью, заклинание отменяется. Жизни вы не получаете.
* Если Божественное Приношение разрешается, но при этом артефакт регенерируется или не может быть уничтожен, вы все равно получаете причитающиеся вам жизни.

-----
Фангрен-Мародер

{5}{G}

Существо — Зверь



5/5

Каждый раз когда артефакт попадает с поля битвы на кладбище, вы можете получить 5 жизней.


* Если по какой-то причине Фангрен-Мародер сам стал артефактом, то когда он попадет с поля битвы на кладбище, вы получите 5 жизней.

-----
Лихорадочное Спасение

{3}{W}

Мгновенное заклинание



Положите любое количество целевых карт артефактов из вашего кладбища на верх вашей библиотеки.

Возьмите карту.


* Вы выбираете, в каком порядке положить карты на верх вашей библиотеки.
* Вы можете разыграть это заклинание с нулевым количеством целей. Если вы это делаете, вы берете карту. Однако, если при разыгрывании вы выбираете хотя бы одну цель, и все эти цели становятся нелегальными (например, потому что какой-то другой эффект удалил их из кладбища), то заклинание отменяется, и вы не сможете взять карту.

-----
Продвижение Дела

{2}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание, затем используйте Распространение. (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется.)
* Чтобы разыграть Продвижение Дела, у вас должна быть возможность выбрать целью другое заклинание. Продвижение Дела нельзя разыграть, только чтобы использовать Распространение, и оно не может быть нацелено на само себя.
* Если заклинание является нелегальной целью в момент, когда Продвижение Дела пытается разрешиться, то последнее отменяется. Вы не сможете использовать Распространение.

-----
Гальванот

{3}{R}{R}

Существо — Зверь

3/3

В начале вашего шага поддержки вы можете посмотреть верхнюю карту вашей библиотеки. Если это карта мгновенного заклинания или волшебства, вы можете разыграть ее без уплаты ее мана-стоимости.


* Если просматриваемая вами карта не является картой мгновенного заклинания или волшебства, она остается на верху вашей библиотеки. Вы ее не показываете.
* Вы можете оплачивать дополнительные стоимости этой карты мгновенного заклинания или волшебства, например, стоимости Усилителя.
* Если у карты есть обязательные дополнительные стоимости, как, например, у Кулдотского Возрождения, вы обязаны их оплатить, чтобы разыграть заклинание.
* Если в мана-стоимости карты есть значок X, то его значение обязательно должно быть 0.

-----
Глисса, Предательница

{B}{G}{G}

Легендарное Существо — Зомби Эльф

3/3

Первый удар, Смертельное касание



Каждый раз когда существо под контролем оппонента попадает с поля битвы на кладбище, вы можете вернуть целевую карту артефакта из вашего кладбища в вашу руку.
* Если ваш артефакт и существо под контролем оппонента отправляются на кладбище одновременно, вы можете выбрать ту карту артефакта целью способности Глиссы, Предательницы (даже если это одна и та же карта: артефактное существо, владельцем которого являетесь вы, но которое находилось под контролем оппонента).

-----
Целиться в Горло

{1}{B}

Мгновенное заклинание



Уничтожьте целевое неартефактное существо.
* Если целевое существо также является артефактом в момент, когда Целиться в Горло пытается разрешиться, то последнее отменяется.

-----
Вассал Пролитой Крови

{2}{W}

Существо — Пес



2/1

Пожертвуйте Вассала Пролитой Крови: положите один жетон -1/-1 на целевое существо. Затем, если выносливость того существа равна 1 или больше, регенерируйте его.


* Вы можете активировать способность Вассала Пролитой Крови, выбрав целью его самого, но в этом случае он не получит жетон -1/-1 и не сможет регенерироваться, поскольку при разрешении способности он уже будет нелегальной целью.
* Регенерационный щит будет действовать до конца хода, либо пока не будет использован.
* Допустим, вы активируете способность Вассала Пролитой Крови, выбрав целью существо с выносливостью 3 и 2-я отмеченными на нем повреждениями. Регенерационный щит будет создан непосредственно перед тем, как существо должно быть уничтожено из-за того, что количество отмеченных на нем повреждений равно или превышает значение его выносливости. После этого существо регенерируется. То есть с него снимаются все повреждения и оно поворачивается; при этом все имеющиеся на нем жетоны остаются, включая жетон -1/-1, помещенный на него под действием этой способности.

-----
Зенит Зеленого Солнца

{X}{G}

Волшебство



Найдите в вашей библиотеке карту зеленого существа с конвертированной мана-стоимостью Х или меньше, положите ее на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку. Втасуйте Зенит Зеленого Солнца в библиотеку его владельца.
* В большинстве случаев, если вы являетесь владельцем Зенита Зеленого Солнца и разыгрываете его, вам придется тасовать свою библиотеку дважды. С практической точки зрения, одного раза достаточно, но эффекты, связанные с фактом тасования библиотеки (как, например, Psychogenic Probe), увидят, что вы сделали это дважды.
* Если владельцем Зенита Зеленого Солнца являетесь вы, но разыгрывает его оппонент (например, под действием эффекта Озера Знаний), то он ищет в своей библиотеке соответствующую карту существа и затем тасует свою библиотеку. После чего этот оппонент втасовывает Зенит Зеленого Солнца в вашу библиотеку. В этом случае вы вообще не тасуете никаких библиотек.

-----
Змей-Воспламенитель

{5}{R}{R}

Существо — Дракон

5/5

Полет, Ускорение



{1}{R}: Змей-Воспламенитель получает +X/+0 до конца хода, где Х — количество артефактов под вашим контролем.
* Количество артефактов под вашим контролем подсчитывается при разрешении способности.

-----
Герой Блэйдхолда

{2}{W}{W}

Существо — Человек Рыцарь

3/4

Боевой клич (Каждый раз когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода.)



Каждый раз когда Герой Блэйдхолда атакует, положите на поле битвы две фишки существа 1/1 белый Солдат повернутыми и атакующими.
* Каждый раз когда Герой Блэйдхолда атакует, срабатывают обе способности. Вы можете поместить их в стек в любом порядке. Если создающая фишки способность разрешится первой, то каждая из фишек получит +1/+0 до конца хода под действием способности Боевого клича.
* Вы выбираете, какого оппонента или planeswalker-а под контролем оппонента атакует каждая фишка, когда эти фишки кладутся на поле битвы.
* Хотя фишки атакуют, они не объявлялись атакующими существами (это может оказаться важным, например, для способностей, которые срабатывают каждый раз, когда существо атакует).

-----
Герой Оксидова Кряжа

{2}{R}{R}

Существо — Человек Рыцарь

4/2

Ускорение



Боевой клич (Каждый раз когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода.)

Каждый раз когда Герой Оксидова Кряжа атакует, существа с силой 1 или меньше не могут блокировать в этом ходу.


* Значение силы каждого существа проверяется только при объявлении блокирующих существ. Если в тот момент сила существа равна 1 или меньше, блокировать оно не может, даже если его значение силы превышало 1 при разрешении последней способности.
* Существа с силой 1 или меньше не могут блокировать, даже если в момент разрешения последней способности их не было на поле битвы.

-----
Ужасающее Открытие

{B}

Волшебство



Целевой игрок сбрасывает карту, затем кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.
* Если у игрока нет карт в руке, то второй эффект все равно подействует, и наоборот, если у него нет карт в библиотеке, то первый эффект все равно будет иметь место.

-----
Источник Гноя

{2}

Артефакт


Когда Источник Гноя выходит на поле битвы или попадает с поля битвы на кладбище, возьмите карту.
* Эта способность сработает, когда Источник Гноя попадает с поля битвы на кладбище, даже если способность, сработавшая, когда он вышел на поле битвы, еще не разрешилась.

-----
Нексус Черномолей

Земля

{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.



{1}: Нексус Черномолей становится артефактным существом 1/1 Мерцмоль с Полетом и Инфекцией до конца хода. При этом он остается землей. (Он наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)
* Если Нексус Черномолей вышел на поле битвы в этом ходу и не является существом, его можно повернуть, чтобы получить ману. Если в этом ходу он становится существом, то он не может атаковать или поворачиваться для получения маны.
* Если Нексус Черномолей непрерывно находился под вашим контролем с начала вашего последнего хода и становится существом, то он может атаковать и поворачиваться для получения маны.

-----
Внутрь Ядра

{2}{R}{R}

Мгновенное заклинание

Изгоните два целевых артефакта.
* Чтобы разыграть Внутрь Ядра, у вас должна быть возможность выбрать целями два разных артефакта.

-----
Легион Кембы

{5}{W}{W}

Существо — Кошка Солдат

4/6

Бдительность



Легион Кембы может блокировать одно дополнительное существо за каждое Снаряжение, прикрепленное к Легиону Кембы.
* Количество существ, которых может блокировать Легион Кембы, подсчитывается во время объявления блокирующих существ. Учтите количество Снаряжений, прикрепленных к Легиону Кембы в этот момент, а также любые другие эффекты, увеличивающие количество существ, которые Легион Кембы может блокировать.

-----
Озеро Знаний

{6}

Артефакт


Отпечаток — Когда Озеро Знаний выходит на поле битвы, каждый игрок изгоняет три верхние карты своей библиотеки.

Каждый раз когда игрок разыгрывает заклинание из своей руки, он его изгоняет. Если игрок это делает, он может разыграть другую не являющуюся землей карту, изгнанную Озером Знаний, без уплаты ее мана-стоимости.


* Вы можете разыграть любую другую карту, изгнанную Озером Знаний, даже карту, принадлежащую оппоненту. Можно разыграть любую карту, изгнанную за счет действия способности Озера Знаний, срабатывающей при его выходе на поле битвы, или за счет действия другой его срабатывающей способности.
* Если заклинание, которое игрок разыгрывает из своей руки, изгоняется, то оно не сможет разрешиться, даже если заклинания и способности не могут его отменить.
* Если исходное заклинание оказывается неизгнанным (например, потому что оно отменяется другим заклинанием или способностью до того, как разрешится вторая срабатывающая способность Озера Знаний), то остальная часть способности не дает эффекта. Игрок не получает возможности разыграть изгнанную карту.
* Если нет ни одной карты, изгнанной Озером Знаний и не являющейся при этом землей, то исходное заклинание все равно изгоняется.
* Вы можете оплачивать дополнительные стоимости изгнанной карты, например, стоимости Усилителя.
* Если у карты есть обязательные дополнительные стоимости, как, например, у Кулдотского Возрождения, вы обязаны их оплатить, чтобы разыграть заклинание.
* Ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты, в расчет не принимаются. Таким образом, например, вы можете разыграть изгнанную карту существа. Другие же ограничения, такие, например, как у заклинания Spinal Embrace «Разыгрывайте Spinal Embrace только во время боя», учитываются.
* Если в мана-стоимости карты, которую вы разыгрываете без уплаты ее мана-стоимости, есть значок X, то его значение обязательно должно быть 0.
* Любые другие способности, срабатывающие, когда вы разыгрываете исходное заклинание (например, если вы разыгрываете Эмракула, Изорванную Вечность), сработают и отправятся в стек.
* Если на поле битвы находятся несколько Озер Знаний, следите за тем, какие именно карты изгоняются каждым из них. Каждый раз когда игрок разыгрывает заклинание из своей руки:

— Если все Озера Знаний находятся под контролем одного и того же игрока, тот игрок выбирает порядок, в котором срабатывающие способности помещаются в стек. Способность, отправившаяся в стек последней, разрешится первой.

— Если несколько игроков контролируют по одному или более Озеру Знаний, то сначала активный игрок помещает свои срабатывающие способности в стек в любом порядке, а затем все остальные игроки делают то же самое в порядке очередности своих ходов. Способность, таким образом отправившаяся в стек последней, разрешится первой.

— Срабатывающая способность, которая разрешится первой, отправит исходное заклинание в изгнание, после чего игрок, который разыграл то заклинание, может разыграть какую-нибудь не являющуюся землей карту, которая была изгнана Озером Знаний, которое дало ту срабатывающую способность. Способности остальных Озер Знаний по разрешении не дадут эффекта, поскольку исходное заклинание к тому времени уже будет изгнано.

-----
Кулдотский Дух Пламени

{4}{R}{R}

Существо — Элементаль

4/4


Когда Кулдотский Дух Пламени выходит на поле битвы, вы можете пожертвовать артефакт. Если вы это делаете, Кулдотский Дух Пламени наносит 4 повреждения, распределенные по вашему выбору между любым количеством целевых существ и (или) игроков.
* Целями способности Кулдотского Духа Пламени могут быть до четырех существ и (или) игроков. На каждую цель необходимо выделить как минимум 1 повреждение.
* Вы выбираете цель(-и) и решаете, как будут распределены повреждения, когда вы помещаете эту срабатывающую способность в стек. Но решение о том, пожертвовать артефакт и, если да, то какой, вы принимаете только тогда, когда способность разрешается. Как только вы приняли решение пожертвовать артефакт (или нет), игроки больше не могут разыграть что-либо в ответ.

-----
Леонинский Хранитель Реликвий

{W}{W}

Существо — Кошка Священник



2/2

Когда Леонинский Хранитель Реликвий выходит на поле битвы, вы можете изгнать целевой артефакт или чары.

Когда Леонинский Хранитель Реликвий покидает поле битвы, верните ту изгнанную карту на поле битвы под контролем ее владельца.
* Если Леонинский Хранитель Реликвий покидает поле битвы до разрешения своей первой способности, его вторая способность сработает и по разрешении не даст эффекта. Затем разрешится его первая способность и изгонит целевой артефакт или чары, не давая возможности вернуть их на поле битвы.

-----
Магнитная Мина

{4}

Артефакт


Каждый раз когда другой артефакт попадает с поля битвы на кладбище, Магнитная Мина наносит 2 повреждения игроку, контролировавшему тот артефакт.
* Магнитная Мина не сработает, если сама попадет с поля битвы на кладбище, но сработает, если другой артефакт попадет с поля битвы на кладбище одновременно с ней.

-----
Вурм Побоища

{3}{B}{B}{B}

Существо — Вурм

6/5

Когда Вурм Побоища выходит на поле битвы, существа под контролем ваших оппонентов получают -2/-2 до конца хода.



Каждый раз когда существо под контролем оппонента попадает с поля битвы на кладбище, тот игрок теряет 2 жизни.
* Если оппонент контролирует принадлежащее вам существо, то он потеряет 2 жизни, когда то существо попадет с поля битвы на ваше кладбище.
* Если находящееся под контролем оппонента существо попадает с поля битвы на кладбище одновременно с Вурмом Побоища, то последняя способность Вурма сработает.

-----
Хранители Мелиры

{4}{G}

Существо — Человек Воин



4/4

На Хранителей Мелиры нельзя поместить жетоны.


* На Хранителей Мелиры нельзя поместить никакие жетоны, а не только жетоны -1/-1.
* Повреждения, наносимые источником с Инфекцией, не действуют на Хранителей Мелиры. Жетоны -1/-1 на них не помещаются, и повреждения не отмечаются. Однако все равно считается, что повреждения наносятся, поскольку это может оказаться важным для эффектов, завязанных на повреждениях, например, для Цепи жизни.
* Если Хранители Мелиры должны выйти на поле битвы с каким-либо жетоном на них, то они просто выходят на поле битвы без этого жетона.
* Если существо, на котором есть жетон(-ы), становится копией Хранителей Мелиры, то жетон(-ы) на нем остается(-ются).

-----
Зеркальный Агрегат

{5}

Артефакт


Каждый раз когда другой не являющийся фишкой артефакт выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете заплатить {2}. Если вы это делаете, положите на поле битвы одну фишку, являющуюся копией того артефакта.
* При каждом срабатывании способности вы можете заплатить {2} только один раз, чтобы получить одну фишку.
* При создании фишки проверяются значения, указанные на карте артефакта, который эта фишка копирует, а также любые действующие на него эффекты копирования.
* Копируемые значения характеристик фишки — те же самые, что и копируемые значения характеристик артефакта, который эта фишка копирует.
* Если артефакт, вызвавший срабатывание способности Зеркального Агрегата, уже покинул поле битвы к моменту ее разрешения, вы все равно можете заплатить {2}. Если вы это делаете, вы кладете на поле битвы фишку. Эта фишка имеет копируемые значения характеристик того не являющегося фишкой артефакта по состоянию на последний момент его пребывания в игре.

-----
Митотическая Манипуляция

{1}{U}{U}

Волшебство

Посмотрите семь верхних карт вашей библиотеки. Вы можете положить одну из тех карт на поле битвы, если у нее то же имя, что и у перманента. Положите остальные карты в низ вашей библиотеки в любом порядке.
* «То же имя, что и у перманента» означает то же имя, что и у какого-либо перманента, находящегося на поле битвы в момент разрешения Митотической Манипуляции.
* Независимо от того, сколько из семи карт имеют такое же имя, что и перманент, вы можете положить на поле битвы только одну из них.
* Вы не показываете остальные карты и не разглашаете порядок, в котором они кладутся в низ вашей библиотеки.

-----
Кокон-Мортира

{2}

Артефакт — Снаряжение



Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)

Снаряженное существо получает +0/+1 и имеет способность «Пожертвуйте это существо: это существо наносит 1 повреждение целевому существу или игроку».

Снарядить {2}
* Если вы приносите снаряженное существо в жертву, чтобы нанести целевому существу или игроку 1 повреждение, то существо наносит это повреждение при тех параметрах, которые были у него на последний момент пребывания в игре.

-----
Турбина Миэров

{5}

Артефакт


{T}: положите на поле битвы одну фишку артефактного существа 1/1 бесцветный Миэр.

{T}, поверните пять неповернутых Миэров под вашим контролем: найдите в вашей библиотеке карту существа-Миэра, положите ее на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку.


* Чтобы оплатить стоимость второй активируемой способности, вы можете повернуть Миэра, который не обязательно находился под вашим контролем с начала вашего последнего хода.

-----
Миэр-Сварщик

{3}

Артефактное Существо — Миэр



1/4

Отпечаток — {T}: изгоните целевую карту артефакта из кладбища.

Миэр-Сварщик имеет все активируемые способности всех изгнанных им карт.
* Миэр-Сварщик имеет только активируемые способности изгоняемых им карт. Он не получает ни их срабатывающие, ни статические способности.
* Активируемые способности записываются с двоеточием. Формат записи обычно такой: «[Стоимость]: [эффект]». Некоторые ключевые слова обозначают активируемые способности; двоеточие в таких случаях содержится в тексте напоминания.
* Если в тексте активируемой способности карты, изгнанной Миэром-Сварщиком, указано имя этой карты, то для Миэра-Сварщика рассматривайте эту способность, как если бы вместо этого в тексте указывалось имя «Миэр-Сварщик». Например: если Миэр-Сварщик изгоняет Световую Пушку (часть которой гласит «{T}: положите один жетон заряда на Световую Пушку»), то Миэр-Сварщик имеет способность «{T}: положите один жетон заряда на Миэра-Сварщика».

-----
Гнездовой Упырь

{3}{B}{B}

Существо — Зомби Воин

4/2

Каждый раз когда источник наносит повреждения Гнездовому Упырю, положите на поле битвы одну фишку существа 2/2 черный Зомби.


* Если несколько источников одновременно наносят повреждения Гнездовому Упырю (например, потому что он был заблокирован несколькими существами), то способность сработает отдельно для каждого источника, который наносит Упырю повреждения.
* Способность Гнездового Упыря сработает, если ему наносит повреждения источник с Инфекцией.

-----
Нейрок-Коммандос

{1}{U}{U}

Существо — Человек Бродяга

2/1

Пелена


Каждый раз когда Нейрок-Коммандос наносит боевые повреждения игроку, вы можете взять карту.
* Независимо от количества нанесенных боевых повреждений, можно взять только одну карту.

-----
Фирезис

{1}{B}

Чары — Аура



Зачаровать существо

Зачарованное существо имеет Инфекцию. (Оно наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)


* Несколько способностей Инфекции у одного и того же существа объединяются.

-----
Фирексийский Крестоносец

{1}{B}{B}

Существо — Зомби Рыцарь

2/2

Первый удар, Защита от красного и от белого



Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)
* Если Фирексийский Крестоносец блокирует или блокируется существом без Первого удара или Двойного удара, то повреждения, наносимые Фирексийским Крестоносцем, приобретают форму жетонов -1/-1 и, таким образом, изменяют количество повреждений, распределяемых тем существом (если оно все еще находится на поле битвы).

-----
Фирексийская Гидра

{3}{G}{G}

Существо — Гидра

7/7

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)



Если Фирексийской Гидре должны быть нанесены повреждения, предотвратите эти повреждения. Положите на Фирексийскую Гидру один жетон -1/-1 за каждое 1 повреждение, предотвращенное таким образом.
* Если несколько эффектов предотвращения повреждений, включая эффект Фирексийской Гидры, пытаются предотвратить повреждения. которые должны быть нанесены Фирексийской Гидре, контролирующий ее игрок выбирает, какой из этих эффектов применить.
* Если наносимые Фирексийской Гидре повреждения нельзя предотвратить (например, из-за Лучей Наказания), то они наносятся в обычном порядке и не заставляют Фирексийскую Гидру поместить на саму себя жетоны -1/-1.

-----
Фирексийское Возрождение

{4}{W}{W}

Волшебство

Уничтожьте все существа, затем положите на поле битвы одну фишку артефактного существа X/X бесцветный Ужас, где X — количество существ, уничтоженных таким образом.
* Если существо регенерируется или не может быть уничтожено, то оно не учитывается при определении значения X.
* Любые срабатывающие способности, которые срабатывают из-за того, что существо уничтожается, попадут в стек лишь после того, как Фирексийское Возрождение закончит разрешаться. Это значит, что, в соответствующих случаях, фишка существа-Ужаса может становиться целью таких способностей.

-----
Фирексийский Отзыватель

{2}

Артефактное Существо — Ужас



2/1

При выходе Фирексийского Отзывателя на поле битвы назовите не являющуюся землей карту.

Активируемые способности источников с выбранным именем не могут быть активированы.
* Активируемые способности записываются с двоеточием. Формат записи обычно такой: «[Стоимость]: [эффект]». Некоторые ключевые слова обозначают активируемые способности; двоеточие в таких случаях содержится в тексте напоминания.
* Срабатывающие и статические способности источников с выбранным именем не затрагиваются.
* Способность Фирексийского Отзывателя затрагивает источники с выбранным именем не зависимо от того, в какой зоне они находятся. Например, если выбранное имя — Пересобирающийся Скелет, то вы не можете активировать его способность, чтобы вернуть его из кладбища на поле битвы.

-----
Поршневой Молот

{3}

Артефакт — Снаряжение



Когда Поршневой Молот выходит на поле битвы, прикрепите его к целевому существу под вашим контролем.

Снаряженное существо получает +3/+1.

Снарядить — Пожертвуйте артефакт.
* Если на поле битвы нет существ, к которым мог бы быть прикреплен Поршневой Молот, когда разрешается его срабатывающая способность, связанная с выходом на поле битвы, то он остается на поле битвы неприкрепленным.
* Чтобы оплатить стоимость Снаряжения Поршневого Молота, можно пожертвовать его самого. В таком случае он не сможет прикрепиться, поскольку окажется на вашем кладбище.

-----
Нападение Пестусов

{2}{G}

Мгновенное заклинание



Уничтожьте целевое существо с Полетом. Контролировавший его игрок получает один жетон яда.
* Если существо является нелегальной целью в момент, когда Нападение Пестусов пытается разрешиться, заклинание отменяется. Игрок не получает жетон яда.
* Если существо с Полетом регенерируется или не может быть уничтожено, контролирующий его игрок все равно получает жетон яда.

-----
Зверюга Брюхомор

{3}{G}{G}

Существо — Зверь

4/3

{T}, пожертвуйте существо: используйте Распространение. (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется.)


* Вы можете пожертвовать Зверюгу Брюхомора, чтобы оплатить стоимость его собственной активируемой способности.
* Способность можно активировать даже в отсутствие игроков или перманентов, на которых есть жетоны.

-----
Совет Претора

{5}{G}{G}{G}

Волшебство

Верните все карты из вашего кладбища в вашу руку. Изгоните Совет Претора. Размер вашей руки неограничен до конца партии.
* Если размер вашей руки изменяется благодаря нескольким эффектам, применяйте их в порядке «временных меток». Например: если вы кладете на поле битвы Незначительную Щедрость (чары, согласно которым максимальный размер вашей руки равен двум), а затем разрешается Совет Претора, то размер вашей руки будет неограничен. Однако, если эти события происходят в обратном порядке, то максимальный размер вашей руки будет равен двум.
* Дальнейшие эффекты, изменяющие максимальный размер вашей руки, но не устанавливающие для него определенного значения, действовать не будут.

-----
Психозная Тварь

{5}

Артефактное Существо — Ужас



*/*

Сила и выносливость Психозной Твари равны количеству карт в вашей руке.

Каждый раз когда вы берете карту, каждый оппонент теряет 1 жизнь.
* Если под действием какого-либо эффекта вы берете несколько карт, то Психозная Тварь срабатывает соответствующее количество раз.

-----
Подъем Сил

{2}{R}

Мгновенное заклинание



Атакующие существа получают +1/+0 и Первый удар до конца хода.
* Хотя Подъем Сил распространяется только на атакующие существа, полученный ими бонус остается до конца хода.
* Если Подъем Сил разыгрывается до объявления атакующих или после того, как бой завершился, он не даст никакого эффекта.

-----
Гнилостный Волк

{2}{G}

Существо — Волк



2/2

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)

Каждый раз когда существо, которому Гнилостный Волк нанес повреждения в этом ходу, попадает на кладбище, вы можете взять карту.
* Если Гнилостный Волк и существо, получившее от него повреждения, отправляются на кладбище одновременно, способность Гнилостного Волка сработает.

-----
Ржавый Головорез

{4}

Артефактное Существо — Ужас



4/1

Пожертвуйте артефакт: регенерируйте Ржавого Головореза.


* Вы можете пожертвовать Ржавого Головореза, чтобы заплатить за его собственную способность Регенерации. Однако, если вы это делаете, он не регенерируется. Он просто окажется на кладбище владельца в результате пожертвования.

-----
Сангромант

{2}{B}{B}

Существо — Вампир Шаман

3/3

Полет


Каждый раз когда существо под контролем оппонента попадает с поля битвы на кладбище, вы можете получить 3 жизни.

Каждый раз когда оппонент сбрасывает карту, вы можете получить 3 жизни.


* Если одно или несколько существ под контролем оппонента попадает на кладбище одновременно с Сангромантом, то первая способность Сангроманта срабатывает соответствующее количество раз.

-----
Септические Крысы

{1}{B}{B}

Существо — Крыса

2/2

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)



Каждый раз когда Септические Крысы атакуют, если у защищающегося игрока есть хотя бы один жетон яда, они получают +1/+1 до конца хода.

* В результате действия своей способности Септические Крысы получают максимум +1/+1, независимо от количества жетонов яда у защищающегося игрока.

-----
Блестящий Миэр

{3}


Артефактное Существо — Миэр

2/2


Миг

Вы можете разыгрывать не являющиеся землями карты артефактов, как будто у них есть Миг.


* Если карта артефакта также является землей (как, например, некоторые карты первоначального блока Mirrodin), то действие способности Блестящего Миэра на нее не распространяется.

-----
Доспехи Серебряной Кожи

{2}

Артефакт — Снаряжение



Снаряженное существо получает +1/+1 и является артефактом в дополнение к своим другим типам.

Снарядить {2}


* Снаряженное существо сохраняет свой предыдущий цвет (цвета). Становясь артефактом, существо не становится бесцветным.

-----
Хребет Иш-Са

{7}

Артефакт


Когда Хребет Иш-Са выходит на поле битвы, уничтожьте целевой перманент.

Когда Хребет Иш-Са попадает с поля битвы на кладбище, верните Хребет Иш-Са в руку его владельца.


* Последняя способность Хребта Иш-Са не позволяет вам его пожертвовать. Вы должны изыскать другой способ, чтобы отправить Хребет Иш-Са на кладбище.

-----
Ускоряющийся Дуэлянт

{2}{R}{R}

Существо — Человек Берсерк

3/1

Работа по металлу — Ускоряющийся Дуэлянт имеет Двойной удар, пока вы контролируете не менее трех артефактов.


* Если Ускоряющийся Дуэлянт имеет Двойной удар в момент начала шага боевых повреждений, то создается второй шаг боевых повреждений. Когда начинается этот второй шаг боевых повреждений, если у Ускоряющегося Дуэлянта больше нет Двойного удара (допустим, из-за того что одно из находившихся под вашим контролем артефактных существ было уничтожено), Ускоряющийся Дуэлянт не сможет распределить боевые повреждения во второй раз.

-----
Витой Змей

{4}{U}

Существо — Змей



3/5

Защитник


Работа по металлу — Пока вы контролируете не менее трех артефактов, Витой Змей получает +2/+2 и может атаковать, как если бы у него не было способности Защитника.
* Если вы контролируете не менее трех артефактов, у Витого Змея все равно есть способность Защитника, но при этом он сможет атаковать.
* Если Витой Змей был объявлен атакующим, и на одном из последующих этапов боя вы перестаете контролировать как минимум три артефакта, Витой Змей остается атакующим существом до окончания боя.

-----
Распространение Болезни

{4}{B}

Волшебство



Уничтожьте целевое существо, затем используйте Распространение. (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется.)
* Если существо является нелегальной целью в момент, когда Распространение Болезни пытается разрешиться, заклинание отменяется. Вы не сможете использовать Распространение.
* Если существо регенерируется или не может быть уничтожено, когда Распространение Болезни разрешается, то вы все равно используете Распространение.

-----
Саботаж Стали

{U}

Мгновенное заклинание



Выберите одно — отмените целевое артефактное заклинание; или верните целевой артефакт в руку его владельца.
* Артефактные заклинания существуют только в стеке. Артефакты существуют только на поле битвы.

-----
Меч Пиршества и Голода

{3}

Артефакт — Снаряжение



Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Защиту от черного и от зеленого.

Каждый раз когда снаряженное существо наносит боевые повреждения игроку, тот игрок сбрасывает карту, а вы разворачиваете все земли под вашим контролем.

Снарядить {2}
* Вы разворачиваете все земли под вашим контролем, даже если тот игрок не сбрасывает карту.

-----
Теззерет, Агент Боласа

{2}{U}{B}

Planeswalker — Теззерет

3

[+1]: посмотрите пять верхних карт вашей библиотеки. Вы можете показать карту артефакта из этих карт и положить ее в вашу руку. Положите остальные карты в низ вашей библиотеки в любом порядке.



[-1]: целевой артефакт становится артефактным существом 5/5.

[-4]: целевой игрок теряет X жизней, а вы получаете X жизней, где X — удвоенное количество артефактов под вашим контролем.


* Артефакт, являющийся целью второй способности, сохраняет все свои типы, подтипы и супертипы. Следует отметить, что если Снаряжение становится артефактным существом, то его нельзя прикрепить к другому существу. А если оно до этого было прикреплено к существу, оно открепляется.
* Если цель второй способности уже является артефактным существом, то значения его силы и выносливости становятся равными 5. Это заменяет собой действие всех эффектов, ранее установивших определенные значения для силы и выносливости того существа. Любые эффекты, устанавливающие значения силы или выносливости и начинающие действовать после того, как эта способность разрешилась, заменят собой ее эффект.
* Эффекты, изменяющие значения силы и выносливости того существа, такие как эффект Исполинского Роста, будут применимы к нему независимо от того, когда они начали действовать. То же самое относится и к жетонам, которые изменяют значения силы и выносливости существа (например, жетоны -1/-1), а также к эффектам, которые переставляют местами значения его силы и выносливости.
* Количество артефактов под вашим контролем подсчитывается при разрешении последней способности, а не при ее активации.

-----
Сборный Топтер

{6}

Артефактное Существо — Топтер



5/5

Полет


В начале вашего шага поддержки, если под вашим контролем нет других Топтеров, кроме Сборного Топтера, верните Сборного Топтера в руку его владельца и положите на поле битвы пять фишек артефактного существа 1/1 бесцветный Топтер с Полетом.
* Для срабатывающей способности важны любые перманенты под вашим контролем с типом существа «Топтер», а не только фишки Топтеров, ранее созданные Сборным Топтером.

-----
Тренировочный Дрон

{3}

Артефактное Существо — Дрон



4/4

Тренировочный Дрон не может атаковать или блокировать, если он не снаряжен.


* Если Тренировочный Дрон был объявлен атакующим или блокирующим существом, и на одном из последующих этапов боя он перестает быть снаряженным, то он будет продолжать атаковать или блокировать.

-----
Маг Сокровищ

{2}{U}

Существо — Человек Чародей



2/2

Когда Маг Сокровищ выходит на поле битвы, вы можете найти в вашей библиотеке карту артефакта с конвертированной мана-стоимостью 6 или больше, показать ту карту и положить ее в вашу руку. Если вы это делаете, перетасуйте вашу библиотеку.


* Если в мана-стоимости карты, находящейся в вашей библиотеке, есть значок X, то он считается равным 0.

-----
Поворот Вспять

{1}{U}

Мгновенное заклинание



Существа под контролем ваших оппонентов получают -2/-0 до конца хода.
* Эффект распространяется только на те существа, которые находятся под контролем ваших оппонентов при разрешении Поворота Вспять. Он не распространяется на существа, которые выходят на поле битвы позднее в том же ходу.

-----
Ведалкен-Анатом

{2}{U}

Существо — Ведалкен Чародей



1/2

{2}{U}, {T}: положите один жетон -1/-1 на целевое существо. Вы можете повернуть или развернуть то существо.


* Если существо является нелегальной целью в момент, когда способность пытается разрешиться, то она отменяется. Она не даст никакого эффекта.

-----
Ведалкен-Побудитель

{3}{U}

Существо — Ведалкен Чародей



1/4

В начале вашего шага поддержки вы можете положить один жетон заряда на целевой артефакт.


* Вы можете выбрать целью и положить жетон заряда на любой артефакт, даже если у него нет способности, связанной с жетонами заряда.

-----
Вестник Победы

{3}{W}{W}{W}

Существо — Ангел

4/4

Полет


Каждый раз когда Вестник Победы атакует, атакующие существа получают Полет и Цепь жизни до конца хода.
* Хотя действие срабатывающей способности распространяется только на атакующие существа, полученные ими бонусы остаются до конца хода.
* Вестник Победы тоже получает Полет (который, скорее всего, объединится с уже имеющейся у Вестника способностью Полета) и Цепь жизни, если при разрешении способности он все еще атакует.

-----
Виридийский Разлагатель

{1}{G}{G}

Существо — Эльф Шаман

2/2

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)



Когда Виридийский Разлагатель выходит на поле битвы, уничтожьте целевой артефакт.
* Если при выходе Виридийского Разлагателя на поле битвы там нет ни одного артефакта, то его способность, связанная с выходом на поле битвы, не дает эффекта. Виридийский Разлагатель просто выходит на поле битвы.
* Способность, связанная с выходом на поле битвы, применяется не по желанию. Вы должны выбрать целью артефакт, находящийся под вашим контролем, если на поле битвы нет других артефактов.

-----
Ядовитая Рана



{B}

Мгновенное заклинание



Положите один жетон -1/-1 на целевое существо. Когда то существо попадает на кладбище в этом ходу, контролирующий его игрок получает один жетон яда.
* Если то существо не попадает на кладбище в том же ходу, в котором Ядовитая Рана разрешается, то контролирующий его игрок не получает жетон яда.

-----
Все торговые марки являются собственностью Wizards of the Coast LLC в США и других странах. (C)2011 Wizards.

Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Марка Л. Готтлиба, Джефа Джордана, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена
381.18kb.

10 10 2014
1 стр.


Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Тоби Эллиота, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена
986.49kb.

25 09 2014
5 стр.


Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена
675.41kb.

09 09 2014
3 стр.


Составитель: Марк Л. Готтлиб, при участии Лори Чирза, Джефа Джордана, Ли Шарпа, Эли Шиффрин и Тийса Ван Оммена
652.28kb.

15 10 2014
4 стр.


Информация об участии предприятий Чувашской Республики в составе коллективной экспозиции в выставке конкурсе «Всероссийская марка (III тысячелетие). Знак качества XXI века»

Информация об участии предприятий Чувашской Республики в составе коллективной экспозиции в выставке конкурсе Всероссийская марка

19.93kb.

14 10 2014
1 стр.


"Особенности хронотопа в романе Марка Твена "Янки из Коннектикута при дворе короля Артура"

Балдицын П. В. Творчество Марка Твена и национальный характер американской литературы. М.: Вк, 2004. 300 с

47.07kb.

12 10 2014
1 стр.


Анатольева Э. В. куёарн= 1 вариант Хисепсем ёыр

Вить=па Мить=н п\рле 288 марка. Вить=н Мить=ран 12 марка нумайрах. Кашни ар ёын ачан миёе марка?

34.15kb.

23 09 2014
1 стр.


А. ван Левенгук Равноплечие хромосомы называются: 1 акроцентрическими; 2 телоцентрическими; 3 метацентрическими

Существование одноклеточных организмов открыл: К. Бэр; Л. Спалланцани; Г. Дриш; А. ван Левенгук

27.15kb.

15 12 2014
1 стр.