Перейти на главную страницу
Выберите орден, мистическое сообщество, в котором состоит ваш персонаж. Если вы не хотите, чтобы он присоединялся к ордену, запишите «Отступник» в вашем листе персонажа. Ордена учат своих членов использованию механик более эффективно, когда используются Механические Специализации.
Акантус Собранность
Мастигос Решимость
Морос Собранность
Обримос Решимость
Тирсис Собранность
Персонаж получает 2 точки в одном Аркануме, 2 точки во втором Аркануме, и 1 точку в третьем Аркануме. Две из этих Аркан должны быть Определяющими Арканами его Пути. Наконец. Персонаж получает 1 дополнительную, которую можно поставить куда угодно. Он может использовать это точку чтобы изучить четвертый Арканум, или улучшить один из трех существующих Аркан.
Выберите механики. Потратьте 6 точек на механики. Рейтинг механики равен высшей точке Арканума, необходимой для сотворения волшебства. Персонаж может выбрать из любого своего Арканума, но ни одна механика не может быть рейтингом выше, чем количество точек в этом Аркануме у персонажа. К примеру, если у него есть Разум 3, Пространство 2 и Силы 1, он может выбрать одну механику Разума 3, одну механику Пространства 2, и одну механику Силы 1. С другой стороны, он может выбрать три механики Разума 2, и/или Пространства 2, или две механики 2 степени и две 1 степени, или шесть механик 1 степени, из Разума, Пространства или Силы в любых комбинациях.
Гносис персонажа, его просветленная воля, начинается с 1, но можно потратить очки Достоинств, чтобы его повысить. Соотношение – 3 точки Достоинств за кажду дополнительную точку Гносиса. Другими словами, мы можете потратить 3 из 7 своих точек Достоинств на Гносис 2, или шесть из семи на Гносис 3.
Стартовые очки Маны персонажа равны его Мудрости
Пробужденный персонажи, будучи членами любого орднна, получают Достоинство Высокого Наречия безплатно. Так же они могут приобрести следующие специальные Достоинства: Артефакт (OOO или выше), Судьба (от O до OOOOO), Сны (от O до OOOOO), Улучшенный предмет (от O и выше), Фамильяр (OOO или OOOO), Место силы (от O до OOOOO), Высокое Наречие (O),
Зачарованный предмет (от OO и выше), Библиотека (от O до OOOOO), Затенение (от O до OOO), Святилище (от O до OOOOO), Помощник Сноходец (от O до OOOOO), Статус (от O до OOOOO; Консилум или Орден), Должник (OOO)
Цены в очках опыта
Атрибут Новая точка х 5
Умение Новая точка х 3
Специализация в умении 3
Определяющая Аркана Новая точка х 6
Обычная Аркана Новая точка х 7
Подчиненная Аркана Новая точка х 8
Механика 2 за каждую точку
Достоинство Новая точка х 2
Гносис Новая точка х 8
Мудрость Новая точка х 3
Сила воли 8
Необязательный метод игры, который позволяет вам лучше узнать своего персонажа, прелюдия показывает сцену, ведущую к Пробуждению вашего персонажа, к тому моменту, когда его жизнь измениться навсегда. Обычно это одна игровая сессия один на один между вами и Рассказчиком, и дает преимущество лучше понять персонажа и того, как им играть.
Вы создаете персонажа как обычно, но откладывает Шаг 5 – он еще не маг. Вы можете даже пойти дальше и распределить все точки с разрешения Рассказчика, с ожиданием того, что вы сможете перераспределить их после Пробуждения – любые старые Союзники, Контакты и даже Ресурсы, которыми он обладает, могут испариться вместе с его старой жизнью, когда он войти в оккультный тайны мир.
Рассказывая Прелюдию
Тебя разбудил твой будильник, но к тому времени, когда ты нетвердо его выключил, ты понял, что он пищит вот уже 10 минут. Если ты не поторопишься, то опоздаешь на работу. Быстро принял душ и, выходя за дверь, схватил несвежий пончик, выковыривая из кармана ключи от своей машины. Подходя к машине, ты замедляешь свой шаг, и не можешь перестать чертыхаться , так как видишь нарисованные баллончиками граффити, полностью покрывающие капот, двери и крышу. Твой Бимер выглядит как нечто, что ты наблюдал в гетто – за исключением того, что граффити не похоже на символы банд. Это странно – черепа и пентаграммы, со странными буквами из алфавита, который ты прежде никогда не видел.
Прелюди привносит правдоподобие в начала вашего персонажа, смешивая его с повседневным миром, в котором мы все живем. Он даже еще не осведомлен о существовании реальной магии. Хотя и некоторые персонажи могут быть знакомы с оккультным, этот тот тип вещей, которые любой может подчерпнуть из секции Современной Литературы книжного магазина. И все это имеет мало прямого отношения к тому миру, в который он собирается войти.
Важная вещь в начале прелюдии – сделать персонажа и его окружение живым, дать ему много возможность продемонстрировать свою уникальность. Расказсчик может навязывать решения, чтобы заставлять Прелюдию развиваться, но он должен позволить вам самому решать за своего персонажа, реагируя на происходящее. Вы можете обнаружить, что персонажу бургеры нравятся больше курицы. Хотя это и выглядит банально, это определяет его выбор мест для обеда, добавляя атмосферы к тому, что может стать местом преступления, или местом, где ваш противник впервые будет с вами играть, доставляя кучу проблем.
Прелюдия Мага должна дать намеки на типы деятельности, которые ожидаются от персонажа в течении хроники. В деле о колдунах он должен выслеживать тайные зацепки и навязчивые образы, пытаясь определить их значение или связь с чем-то важным для него. Сражение и бои так же могут быть частью игры, но они – не главный элемент Мага – это Магия. Прелюдия должна оттенить тайный мир загадок, в который Пробуждение толкнет вашего персонажа.
Иногда отправить сознание Спящего через Бездну к Высшему Царству его Пробуждения требует простого жеста или прошепченного слова. Но даже этот жест или слово погружены в атмосферу значимости – даже если их точное значение неясно для вашего персонажа. Настроение присутствия высшего – глубокая духовность – преобладает, даже во время самых инфернальных Пробуждений.
После прелюдии персонажа, вы захотите закончить весь процесс, отвечая на несколько вопросов о вашем персонаже, чтобы утвердиться в собственных выборах и разобраться в областях, с которыми вы еще не определились.
Маги редко используют родные имена среди чудотворцев. Он представляет рычаги магической связи врагам (использовать магию на расстоянии против мага, чье имя ты не знаешь, сложнее), и возможно отследить семью или банковские записи. Если «кража личности» - потенциальная проблема для большинства Спящих, то для магов это очень серьезная проблема. Для решения этих проблем маги обретают «тайное имя», кличку или прозвище, с помощью которого другие к нему обращаются, и которое маг использует в своих магических практиках.
Вариантов тайных имен и способ их раскрытия бесконечное множество. Обычно маг берет важное для него имя (или принимает его от наставника), отражающее концепт, личность, метсо или событие, которое дает магу силу, надежду и решимость – «Аврора» для рассвета, «Серый Лис» - для тотема животного, «Десять Бурь» - для силы.
Это может быть ласковый термин, используемый наставников, отражающие ценные достижения или ошибки, из которых персонаж многое извлек – «Кузнечик» (разумеется), «Арктос» маленький медведь, «Глорианна» маленькая принцесса. Тайное имя часто бывает иностранным словом на Латыни, Греческом, Египетском, Персидском или какому-нибудь другом латинском языке = «Авеста» - вечное пламя, «Валетудо» - здоровый. Маги не пренебрегают называть себя в честь великих философов, богов, героев и даже монстров «Зено» - греческий философ, известный за свои парадоксы, «Геката» ведьма, «Тлалок» - ацтекский повелитель вод. Некоторые даже изобретают «фэнтезийные» имена, на подобиевстречающихся в романах.
В качестве части посвящения в орден, от мага ожидается представление своего тайного имени. Даже отступники принимают тайные имена для защиты себя от дистанционных магических атак.
Пример создания персонажа.
Сэм пригласил Кэйтлин поиграть в его хронике Магов. Она происходит в Бостоне и включает дробление древних альянсов в городе из-за тайных магических событий. В то время, как старая гвардия защищает свое и старается помешать противникам придти к власти, кто-то должен разобраться в том, что действительно происходит. Что такое Тайны Пресс, и почему он ветшает? Странные вещи происходят в пригороде, и если маги, не имеющие политических интересов, не смогут найти причину, город может превратиться в магическую мертвую зону.
Сэм дал Кэйтлин чистый лист персонажа, и она потратило какое-то время размышляя, о том, какого типа персонажа он хочет отыграть, до того, как начать писать в листе.
Шаг первый: Главная идея.
Кэйтлин решает, что хочет играть персонажем, одержимым «Старыми путями», земной мудростью, известной местным народам, которые когда-то жили на этой местности, и которые сейчас брошены без внимания и не разрабатываются современными магами. Кэйтлин решает, что ее персонаж верит, что даже те, кто практикуют связи с ведьмовством и религиями Викки, касаются лишь поверхности древнего знания, которое пытается открыть ее персонаж.
Кэйтлин решает, что ее родное имя ее персонажа – Элизабет Дарлинг, но ее тайное имя – Макульда, ее придуманное слово, но которое, как она считает, является именем духа, говорившего с ней для Пробуждения.
Шаг второй: Атрибуты.
Кэйтлин распределяет приоретиты и определяет Атрибуты Макульды. Она хочет, что та была естественной и хорошо владела собственным телом, поэтому делает Физические Атрибуты своей главной категорией. Это дает ей пять точек для распределения. Она ставит три в Выносливость, что дает Макульде четыре точки (она начинает с одной точкой в каждом Атрибуте); она крепка и редко болеет. Она ставит одну точку в Силу (для двух точек в результате) и оставшуюся точку в Ловкость (так же, для двух точек в итоге).
Затем Кэйтлин выбирает Социальные как свою вторичную категорию, решая, что Макульда предпочитает работать с другими – включая духов и животных, любым типа аналитических способностей, которые представляют Ментальные Атрибуты. Она распределяет четыре точки среди этих Атрибутов: две в Впечатление (для трех точек), одну в Манипуляции (для двух точек), и одну в Собранность (для двух точек). Макульда обладает сильной личностью, и сбалансированными способностями взаимодействовать с окружающими или сопротивляться их попыткам оказать на нее личное давление.
Наконец, она распределяет три точки среди своей третичной категории Ментальных Атрибутов: один в Интеллект (две точки в итоге), одну в Смекалку (две точки), и одну в Решимость (две точки). Макульда – разносторонний персонаж и в этой области, без выдающихся талантов или полного их отсутствия.
Потом Кэйтлин распределила ее Умения сходим с Атрибутами способом. Она вновь выбрала Физические главной категорией, распределила 11 очков по этим Умениям. Она поставил 4 точки в Выживание, три – в Скрытность, три – в Атлетику. Малькуда знает, как жить вдали от цивилизации, если это потребуется, тихо передвигаться сквозь леса, и может пробежать мили без остановок для восстановления дыхания.
Потом она распределила 7 точек среди её вторичной категории, которой по ее решению стали Ментальные Умения. Она поставила три точки в Оккультизм, две точки в Ремесла и две точки в Расследования. Малькуда читала о сверхъестественной истории местности так много, как только могла, знает, как сделать самой необходимое без необходимости в современной потребильской культуре, и может искать следы секретов своих оккультных знаний, которые еще не найдены.
Наконец, она распределили 4 точки среди ее третичной категории – Социальных Умений. Она поставила две точки в Приручение, и последнее две точки в Выразительности. Малькуда знает, как остановить дикое животное или вылечить раненное, и ей нравится петь старые песни, приятные уху земли.
Теперь Кэйтлин определяет три Специализации Умений Малькуды, области, в которых она заметно опытна. Она ставит одну Специализацию в Оккультизм – Малькуда много знает о Ведьмовстве. Кэйтлин определяет свою вторую Специализию в Выживании: Малькжуа знает приемы Навигации в дикой местности, находя именно то место, которое она ищет без нужды в компасе или карте. Кэйтлин ставит свою последнюю Специализацию в Расследования: Малькуда что-то знает об артефактах прошлого.
Теперь Кэйтлин имеет дело с Пробужденной сутью Малькуды – каким типом мага она стала. Ее главная идея уже отчетливо указывает на Путь Тирсиса, с его акцентом на духовной магии. Она решает, что он и будет Путем Малькуды.
Так как Малькуда одержима прошлым и его секретами, Кэйтлин думает, что она добьется большего успеха в Мистериуме. Она может использовать ресурсы этого ордена в своих исследованиях, и у нее уже есть хорошие показатели в двух Механических Специализациях этого Ордена (Расследования и Выживание).
Избранный Атрибут Защиты для Тирсиса – это Собранность, так что она добавляет одну точку, что дает Малькуде три точки в этом свойстве.
Теперь она выбирает Арканы Малькуды, суть того, как она работает с магией. Она ставит две точки в Дух, Арканум, наибольшим образом отображающий концепт ее персонажа, и еще две точки в Жизнь, Арканум с сильным резонансом с ведьмовством. Она ставит одну точку в Арканум Пространства. Так два из них – Определяющие Арканы для ее Пути, она выполнила минимальные требования Пути. Финальную точку она добавляет к Пространству, что дает ей две точки в этом Аркануме – Кэйтлин хочет, чтобы Малькуда могла колдовать симпатическую магию на расстоянии.
Теперь Кэйтлин выбирает механики Малькуды, заклинания, для изучения окторых она тяжело тренировалась. Хотя она и может колдовать любое заклинание как импровизированное колдовство, её механики легче в колдовстве и требуют меньших затрат магической силы. Она получает шесть точек механик. Ее выбор ограничен механиками первой и второй точек Жизни, Пространства и Духа; она не может иметь механики с рейтингов выше двух точек (так как у нее есть только две точки во всех Арканумах)
В качестве первой механики она выбирает «Ясновидение» Дух 1 заклинания, которое ей Взор Мага, позволяющий ей видеть сверхъестественные феномены и изучать их. Ей вторая механика «Язык духов» Дух 1 заклинания, которая позволяет ей говорить с духами (её орден называет эту мехника «Беслпотная речь»). Следующая ее механика – «Касание Госамера» Дух 2 заклинания, позволяющая ей касаться эфемерных духов и предметов.
Она решает использовать другую Аркану для оставшихся точек. Она выбирает «Самолечение» Жизнь 2 заклинание, буквально спасительное срдество во времена опасности. На этом все ее шесть точек распределены.
Гносис Малькуды начинается с одной точки. Хотя Кэйтлин еще не достигла шага, в котором распределяются Достоинства, она решает, что собирается потратить три из семи очков Достоинств для поднятия Гносиса на вторую точку.
Очки Маны Малькуды в начале равны семи, что равно ее показателю Мудрости.
У Кэйтлин осталось всего четыре очка Достоинств, так как она уже потратила часть на поднятие Гносиса. Она использует все четыре оставшихся очка Достоинств, чтобы получить воплощенного фамильяра. Она решает, что это будет ворон (хотя бобер и является для нее значимым животным, она решает, что с ним будет тяжело путешествовать), и распределяет его свойства схожим со своим способом.
Теперь, когда все остальные свойства Малькуды распределены, Кэйтлин может выбрать ее Преимущества. Складывая Решимость и Собранность Малькуды, она записываето очки Силы Воли Малькуды на пять точек. Мудрость Малькуды начинается со стандартных семи точек, и Кэйтлин решает, что ее Добродетелью будет Стойкость (ее способность оставаться на выбранном курсе вопреки давлению современного мира), и что ее Порок – Гордыня (она несколько самовлюбленна на тему того, что была избранна духами).
Сложение показателя Размера Малькуды равный 5 и ее четырех точек Выносливости, дает ей девять точек Здоровья. Суммируя Ловкость и Собранность, ее Инициатива равна 5. Ее Защита равна 2, такая же как и ее Смекалка и Ловкость. Наконец, Кэйтлин складывает Силу+Ловкость+5 Малькуды и получает Скорость, равную 9.
Шаг восьмой: Пробуждение к жизни.
Теперь у Кэйтлин есть хорошее представление о том, кто такая Малькуда – по крайней мере, кто она такая на данный момент. Она размышляет о ее прошлом, и о том, что сделало ее такой, какая она есть сейчас. Она решает, что Малькуда выросла в зажиточной семье среднего класса в пригороде. Ее родители ехали в город, в то время как она ходила по полям и лесам в местныю школу, иногда возвращаясь поздно и грязной, после игр рядом с родниками и ручьями, с лягушкой в кармане. Как раз в тот момент, когда она перешла в старшую школу, ее родители развелись, и Элизабет (настоящее имя Малькуды) уехала жить со своим отцом в город. Она ненавидела его. Пробки, мало зеленых пространств, ужасно многолюдная гавань – все это заставляло ее мечтать о доме в пригороде.
Она начала мечтать о лужайках и лесах, и в ее снах бобер-самка приходила к ней и показывала различные виды ремесел и образов жизни Коренных Американцев. Позже она изучала это по книгам, и поняла что все было по настоящему – во сне она выучила набор умений, которые большинство современных людей давно забыли. Она стала одержима этими направлениями, и поступила в колледж на отделение археологии и антропологии. Но она была слишком вольной, чтобы надолго задержаться в залах, поросших плющом. Она бросила учебу и переехала в окрестности Салема, где несколько ее друзей оказались связанны с Виккой. Она нашла мир в этой религии, но казалось, что она предлагает куда больше, чем могут донести ее учителя, обещает невозможные в современном мире вещи. С ней связался маленький кове, который работал за пределами местной общины, элитная группа, практикующая только с теми, кто был приглашен, с теми, кто показал серьезный потенциал, который они искали. Они привели ее на насыпь, на которой, как они утверждали, коренные жители отмечали равноденствие. Узкий проход вел под землю к маленькой пещере, которая, как предполагалось, прекрасно улавливала лунный свет, и направляла его на вырезанные в стене пиктограммы. Она пробралась внутрь, чтобы исследовать это – и закричала, когда остальные запечатали проход за ее спиной. Запертая в полной темноте, плача от ярости и оскорбленная своей же глупостью, она услышала царапания неподалеку. Испуганная тем, что может быть с ней в темноте, она теребила фонарик и наконец влючила его – для того, чтобы увидеть самку бобра из своих снов, ее нос шевелился, в то время как она улавливала запах Элизабет.
Успокоенная видом друга детства, но взволнованная возможностью того, что она уже без сознания и галлюцинирует, Элизабет тем не менее последовала за животным через крошечный проход. Он был похож на чрево, и она чувствовала, как он начинает смыкаться на ней, душа ее. Она заплакала от боли и гнева – и широко раскинула руки. Она стояла в широкой пещере, воздух волновался от далекого ветерка. Перед ней была плоская стена, разрисованная древними пиктограммами – она знала, что это были имена. Барсук ткнула в ее руку кусок обгоревшего угля своей лапой, и начала ждать. Она подняла его и начала писать свое имя на стене, книге из камня, записывая свое имя не буквами, а рисунком – бобра.
Элизабет проснулась в лесу недалеко от насыпи, с расплывчатыми воспоминаниями о прохождению сквозь проход, который сейчас она нигде найти не могла. Она хмурилась, пытасб найти любой знак ковена, поймавшего ее, но он исчез. На входе к насыпи был конверт, адресованный ей, со странным знаком, напечатанным на нем. На картинке была связанная и запертая книга с отчетливой личинкой для ключа на обложке.
Скоро Элизабет была посвящена в Мистериум и взяла свое тайной имя от имени ее духа-покровителя, самки бобра Макульды. Она узнала, что есть и другие места, похожие на насыпь, по всей Новой Англии, забытые и заброшенные, некоторые – сокрытые под современными строениями. Она знала, что кто-то должен найти их и понять их древние секреты. Это казалось именно тем, к чему она готовилась всю свою жизнь.
Итак, персонаж Кэйтлин готов к пути, и Сэм готов начать хронику.
Повествования состоит из рассказывания увлекательных историй об интересных личностях. Не забывайте это, создавая своего персонажа: думайте о том, что конкретно делает вашего персон
28 09 2014
1 стр.
Представляется процесс создания персонажа, вместе с показателями и системой, используемыми для превращения его в живое существо. Представлены в деталях пять Путей, которыми маги ид
02 09 2014
3 стр.
Портрет в литературе описание, либо создание впечатления от внешнего облика персонажа, прежде всего лица, фигуры, одежды, манеры держаться
30 09 2014
1 стр.
Однако, можно научиться хорошему диалогу. Есть методы продумывания сцены и персонажа, которые могут улучшить диалог. Писатели могут практиковаться в умении слышать ритм и речевые п
04 09 2014
1 стр.
Детям предлагаются карточки с изображением детали костюма персонажа знакомой сказки. Ребенок должен мысленно представить по детали костюма образ персонажа и назвать его
18 12 2014
1 стр.
14 12 2014
1 стр.
Целью данного проекта является создание системы, которая автоматизировала бы выполнение следующих задач: создание и разработка html/php-файлов с учетом стиля разрабатываемой веб-си
08 10 2014
1 стр.
Функционирование лингвокультурного образа иностранца в англоязычной прозе
25 12 2014
3 стр.