Flatik.ru

Перейти на главную страницу

Поиск по ключевым словам:

страница 1страница 2страница 3

Свойства.

После Пробуждения маги получают новые способности, неизвестные спящим. Некоторые из них – сверхъестественны, другие – представляют выученные способности, которые только Пробужденный может изучить.



Механические Специализации.

Ордена развивают определенный Умения для колдовства механик, завещанные их основателями. Эти Умения представляют необыкновенные знания о связи мага и Тайн, пересечении его повседневных взглядов и космического понимания. Так же как мастер Дзена может видеть божественное в обыкновенных действиях повседневной жизни, маг видит сверхъестественное в естественном.

Когда Механические Специализации Мага используются для для колдовства механик, его игрок получает +1 бонус к своему набору кубиков на колдовство. Каждый из орденов имеет следующие Механические Специализации:

Адамантиновая Стрела: Атлетика, Запугивание, Медицина

Свободный Совет: Ремесло, Убеждение, Наука

Стражи Покрова: Расследования, Скрытность, Обман

Мистериум: Расследования, Оккультизм, Выживание

Серебряная Лестница: Выразительность, Убеждение, Обман.

Эти Механические Специализации могут быть помечены на вашем листе персонажа подчеркивая название Умения или ставя рядом с ним звездочку.

Механические Специализации «закодированы» в механики создателями этих механик. Только те, кто тренированны в Механической Специализации данного ордена, могут активировать эту часть кода механики, когда колдуют механику. Если маг покидает своей орден, он все еще сохраняет свои Механические Специализации, но они применяются только в слае работы с механиками, созданными мастерами этого ордена.



Новое Преимущество: Гносис.

Те, кто Пробудились к Тайнам, могут воздействовать своей волей на материю реальности. Их магическая, усиленная воля измеряется Гносисом, качеством, отделяющим Пробужденных от Спящих. Гносис выражает связь мага с Высшим Миром и Сторожевой Башней его Пути. Это – механизм, посредством которого он связывается с высшей реальностью.

В качестве части Свойств Мага, маги получают одну точку Гносиса, как следствие их Пробуждения. Дополнительные точки могу быть получены посредством траты очков опыта, или можно потратить начальные очки Достоинств, чтобы получить дополнительный Гносис.

Как говорят, Спящий, чья душа мерцает, Пробуждается. На него нисходит ослепляющая вспышка прозрения, но он не получается пункты Гносиса. Его Пробуждение временно, пока не будет закреплено успешной связью новорожденного мага со Сторожевой башней. Если онг не пройдет ее проверки, его прозрение меркнет и он низвергается назад, в Сон. Те же, кто преуспел и стал магом, дальнейшее повышение Гносиса сопряжено с тяжелой работой и целеустремлением (то есть, затратами очков опыта).



Эффекты Гносиса.

Гносис – это свойство, измеряемое от 1 до 10. Как мерило магической воли мага, Гносис обладает следующими игровыми эффектами:

Играки кидают Гносис+Арканум, когда колдуют импровизированные заклинания. Гносис – «чистая способность» в этой формуле. В то время как познания мага в конкретном Аркануме могут различаться, его Высшая сила остается постоянной. Маги с высоким показателем Гносиса - более опытные и сильные импровизационные заклинатели.

Чем выше Гносис мага, тем быстрее он может колдовать подготовленные или могущественные заклинания.

Гносис влияет на способность мага быстро собирать его внутреннюю магическую энергию, определяя сколь очков Маны игрок может потратить за один ход. Так же Гносис определяет, насколько много Маны маг может держать внутри своего Сплетения. Чем выше его Гносис, тем больше манны он может в хранить.

Маги с Гносисом 6 и выше могу повысить свои Атрибуты и Умения выше 5 точек. Потенциал Сплетения мага выходит за рамки возможного, позволяя ему улучшать свои Ментальный, Физические и Социальные способности до нечеловеческих показателей.

Маг может поддерживать не больше конкретного количества активных заклинаний единовременно, равного Гносис + 3. Чем сильнее его Высшая воля, тем больше заклинаний он может поддерживать в активном состоянии. Маг не может превысить этот лимит. Если он уже достиг его, он должен отменить одно из его активных заклинаний, прежде чем сможет снова колдовать новые заклинания.

Маг так же может комбинировать разные заклинания в одно колдовство. Итоговое число заклинаний, которое может комбинировать маг в одно колдовство ограниченно его Гносисом. (Так же у него должно быть более высокое понимание Арканума, чем это обычно требуется).



Побочные эффекты Гносиса.

Гносис определяет потенциал персонажа к достижению Мастерства в Аркануме или даже нескольких Аркан. Так же он определяет потенциал к архимастерству.

Чем выше Гносис мага, тем сложнее ему скрыть или спрятать свой личный или магический резонанс от других. Любой, изучающий мага или его заклинания может получить бонус к броскам на наблюдение.

Шанса мага мызвать Парадокс своей магией повышается вместе с его Гносисом. Помере того, как растет его понимание ывсшего мира, сама его воля все сильнее рассинхронизируется с Павшим миром,



Новое Преимущество: Мана.

Мана – это жидкая форма Сути, prima materia, Высшая энергия, стекающая в Падший Мир. Какое то количество ее остаточной энергии оказалось заперто, когда появилась Бездна, переработанная за тысячилетия в тысячи форм, но и какое-то количество ее – свежее, привнесенное в мир в качестве жеста таинственной милости с небес.

Мана – показатель Преимущества для магов. Маг может держать до 10 пунктов Маны в своем Сплетении, и может даже держать больше с увеличением количество точек в Гносисе.

Мана сама по себе обычно невидима и неосязаема, неопределяемая без Взора Мага. Любой маг, находящий на Святой земле, может почувствовать окружающую манну после успешного броска Смекалки+Оккультизма. Маги ощущают ману по разному. Чаще всего она описывается как искрящая жидкая энергия, или чисто белая, или призматическая, содержащая сразу все цвета спекта. Некоторые маги ощущают Ману как другой вид силы или власти, в соответствии со своим Путем. Конретный Арканум, который маг изпользует для Взора Мага, часто оказывает влияние на ощущения.

Маги изучают Арканум Сути для лучшего понимания Маны и изучения способов манипуляции и использования ее в их магии. До определенного предела, все маги обаладют властью над Маной, но некоторые лучше, чем другие справляются с ее хранением и использованием.

Преимущество Мана измеряется в пунктах, а не в точках. Пункты Маны показывают ресурсы Маны, доступные магу в данный момент. Игроки тратят Ману, чтобы позволить магам использовать различные магические деяния, включая нижеследующие:



Импровизированная Магия: Колдовство ипровизированных заклинаний требует затрат пункта Маны, если только главный используемый Арканум не является определяющим Арканумом Пути мага.

Симпатические заклинания: Колдовство заклинаний на цели за пределами чувственного восприятия требует затраты пункта Маны.

Смертельный Урон: Маги должны потратить пункт Маны для заклинания, наносящего смертельный урон. Для начала, маг должен иметь требуемые точки Арканы для колдовства смертельного эффекта в соответствии с описания заклинания.

Власть: Некоторый заклинания, которые существенно меняют законы природы и физики, могут требовать затраты Маны в соответствии с описания заклинания.

Восстановление Сплетения: Маг может влить Ману в их физическое Сплетение для залечивания ран. Цена – три пункта Маны за каждую несмертельную или летальную рану. Это – мгновенное действие. Те маги, которые неспособны потратить больше трех пунктов Маны за ход, могут использовать так много последовательных ходов, выполняя это действие, сколько им нуэно, до тех пор, пока не потратят все три пункта. (Это займет по крайней мере три хода для мага с Гносисом 1, два хода с Гносисом 2, и один ход с Гносисом 3 или выше).

Это – обратный эффект Разрушения Сплетения. Количество раз, которое маг может тратить Ману на восстановление собственного Сплетения в течении 24 часового периода зависит от его Гносиса. С Гносисом 1-4, он может делать это лишь единожды. С Гносисом 5-6, он может делать два Восстановления Сплетения в день. С Гносисм 7-9, это может делать это трижды, и Гносис 10 позволяет ему делать четыре Восстановления в день.



Свойства.

Мана редко бывает нейтральной. Чаще всего она отмечена тоном или характером конкретного типа резонанса – ее свойством. Место, в котором Мана найдена, или куда он стекается, обычно определяет ее свойство, но некоторая Мана может нести настолько сильный отпечаток, что продолжит нести эти свойства даже среди противодействующих аспектов. Маг может пытаться изменить резонанс места, тем самым изменив и резонанс Маны, здесь собирающейся. Мана самого персонажа принимает свойства его нимба и цвета его Пути.



Тратя Ману.

Способность мага тратить накопленную Ману определяется его Гносисом: один пункт в ход за каждую его точку в Гносисе. Маг с Гносисом 1 может тратить один пункт Маны в ход. То есть, маг может сколдовать импровизированное заклинание, но оно не может быть симпатическим или наносящим смертельный урон. Все эти дополнения заставят его превысить количество Маны, которое он может потрать на заклинание.

Маги, достигшие их лимита расходования, не могут больше тратить Ману в этот ход. Любые действия, требующие затрат Маны, невозможны.

Восстанавливая Ману.

Большинство Маны в мире связанно с существующими Сплетениями. «Свободная» Мана – редкость. Она находится в Святых землях – местах, собирающих ее как росу. Это делает Святые земли особенно ценными для Пробужденных. Маги вели войны за контроль над различными Святыми землями, и несмотря на это изо всех сил стараются контролировать дрогоценную Ману, которая им доступна.

Маги, совершающие жертвоприношения (ритуальные действия, связанные с Путем) в Святой земле могу получить пункты Маны. Такие действия требуют часовой непрерываемой церемонии и броска Гносиса+Собранности. Каждый успех предоставляет одну Ману. Как бы то ни было, маги не могут получить Маны больше числа, равного Рейтингу Святой земли. Церемония должна выражать единство с Путем, как ритуалы определения солнцестояния и равноденствия для Акантуса, или обряд поминания предков для Мороса.

Маг может разрушить свое Сплетение для высвобождения Маны. Маг выбирает один из Физических Атрибутов, и уменьшает его на одну точку в обмен на три пункта Маны. Потерянная точка восстановится через один день (24 часа). Он сжигает мышечную массу (Сила), изменяет нервные импульсы (Ловкость) или нарушает работу адреналина (Выносливость). Выполнения Разрушения Сплетения занимает целый ход, в течении которого маг не может делать ничего, кроме передвижения на свою Скорость.

Это – обратный эффект Восстановления Сплетения. Количество раз, которое маг может Разрушать свое Сплетение в течении 24 часового периода зависит от его Гносиса. С Гносисом 1-4, он может делать это лишь единожды. С Гносисом 5-6, он может делать два Разрушения Сплетения в день. С Гносисм 7-9, это может делать это трижды, и Гносис 10 позволяет ему делать четыре Разрушения в день.

Вместо этого, маг может предпочесть разрушить свое Здоровье. Он получает одну летальную рану Стойкого Урона и получает три пункта Маны. Магия не может защитить от Стойкого Урона, и он не может быть вылечен Восстановлением Сплетения или любой известной сверхъестественной силой, хотя и лечиться естественным путем с нормальной скоростью.

В отличии от Разрушения Атрибутов, нет предела количеству Здоровья, которое маг может за день Разрушить. Маг может даже убить себя Разрушением, нанося летальную рану на последний пункт Здоровья, хотя он и не сможет использовать полученную ману, если только у него нет средств оставаться в сознании, умирая в течении нескольких следующих минут (помечайте его раны как Смертельные, пока он не умрет)

Маги не говорят об этом, но есть еще одна, сомнительная практика, которая также наполняет мага Маной: кровавые жертвоприношения живых существ. Животные размером с кошку и больше (Размер 2 и больше), приносят одну Ману каждое, хотя и только одно такое убийство в день приносит ману. Человек приносит одну ману за каждый пункт Здоровья (уже раненная жертва принесет меньше манны, нежели здоровая), но жертва должна умереть; она не может истекать кровью лишь до состояния «присмерти» Маг должен нанести последний удар, чтобы получить Ману, он не может танцевать вокруг только что убитого тела, называя это жертвоприноешнием. Не может он и черпать Ману из случайных смертей (например, если он является свидетелем смертельной аварии) Только маг, который наносит последний удар, получает Ману, другие маги, участвующие в причинении вреда, ничего не получат. Убивший маг получает Ману в последующий ход, но это требует мгновенного действия, в течении которого он может двигать только на показатель своей Скорости, так как впитывает ускользающие энергии (он так же теряет свою Защиту). Если он не делает это, он не получает Маны, и та – потеряна.

Эта практика гарантированно вызовет бросок на падение Мудрости. Хотя маг и может встать на тропу убийства для восполнения Маны, но может усвоить за сутки лишь количество манны от кровавых жертвоприношений, равное удвоенному количество точек в Гносисе (Гносис х2)

Пример: Ангроба, с Гносисом 5, может получить посредством кровавых жертвоприношений максимум 10 пунктов Маны в день. Так как среднестатистический человек обладает Здоровьем 7 (что дает одну Ману за пункт), он должен убивать как минимум двух человек, чтобы получить максимум. Несмотря на то, что и вторая жертва может иметь Здоровье 7, Ангроба получит только три Маны с этого убийства, так как его максимум – 10 пунктов манны в день. Жертвы не могут быть ранены для получения части Маны. Каждая должна быть убита, и Ангроба должен быть тем, кто нанесет последний удар.

Маги с точками в Аркануме Сути обладают несколькими дополнительными возможностями для восполнения и использования Маны.



Чаша.

Иногда Мана застывает или кристаллизуется в материальной форме, известно как чаша, от арабского Чаша или Кубок. Чаша не всегда обладает одной и той же формой. Ее форма обусловлена суть места, где она сформировалась и другими неизвестными показателями реальности. Чаша практически всегда формируется в или около Святой земли, но иногда чаша – это остатки иссохшей и исчезнувшей из реальности Святой земли.

Чашу можно найти в растущих по берегам магического потока грибах, в плодах растений в центре святой земли, в кристаллах, почве или воде из волшебного источника – в любой из бесконечного множества форм. Какой бы не была форма конкретной Чаши, все чаши по сути одинаковы: Суть, проявленная в твердой форме, превращаемая в Ману и используемая теми, кто понимает, как это сделать.

Съедобные и питьевые формы Чаши – самые ценные, так как маг может превратить их в личную Ману просто употребив их. (Обычно нужен час после употребления твердой Чаши, чтобы манна стала доступна, или 10 минут после употребления жидкой Чаши). Некоторые маги выращивают сады рядом со святой землей, или организуют пустые места для возникновения Чаш, что воспользоваться плодами своих фруктовых или овощных посадок, или регулярно собирают отстоявшуюся родниковую воду в кувшины для последующего питья. Как и все вырастающее, эти проявления Чаши различны по качеству. Некоторые – большие и наполненные Маной, в то время как другие могут быть помятыми и подгнившими, с нехваткой этой важной эссенции. РАсказсчик решает, сколько Маны содержит любой конкретный гриб, яблоко и глоток воды. Возьмите за отправную точку соотношение одного пункта Маны на один фунт (450 грамм) еды или на 16 унций (450 грамм) жидкости.

Чаша, которая может быть употреблена, может храниться для дальнейшего использования, хотя и фрукту должны быть высушены а вода – закрыта, иначе Чаша гниет как нормальные фрукты или тухнет, если оставить открытой. Эта награда не остается вечной. Чаша теряет свои свойства со скоростью в одну Ману в неделю после первой недели хранения.

Способность использовать чаши в несъедобной форме (такие, как камень или кора) приходим с Арканумом Сути. Маг с Сутью 2 поможет черпать Ману из Чаши для личного использования, восполняя свои пункты Маны, или напрямую используя Ману Чаши для колдовства. В отличи от органических Чаш, Чаши-объекты не теряют своих свойств с течением времени, и могут храниться вечно, до тех пор пока из них не извлекут Ману.

Измененное Преимущество: Мудрость (Моральность)

Свойство Моральности для магов называется Мудростью, способностью находить баланс между мирскими потребностями и достижением высшего мира. Моральность для пробужденных – это ключ для того, чтобы в достижении Тайн не сломаться под их жестокими испытаниями. Маги, правдивые с собой и хранящие верность Тайнам, смогут освободить свои души из ловушки Падшего Мира. Те, кто предал себя или Тайны, падут еще ниже в Бесконечную Ночь, чрево Бездны.

Пробужденные видели проблеск Незримой Истины, что и сделало их теми, кто они есть. Мудрость – это качество, помогающее отличить проблеск от всей истины. Во многих случаях, Мудрость – это признание того, как много маг не понимает и не знает. Это – влечение продолжать поиски, способность сохранить скромность, будучи вооруженным властью богов. Маги, не сумевшие выучить эти уроки, падут жертвой собственной спеси.

Спесь.


Когда маг поступает вразрез с Мудростью, это называется «проявлением спеси», потому что равновесие Гобелена моментально омрачается мажеским эго. Это так называемые «проявления слепоты», потому что маг слеп к последствиям собственных желаний. Проявления спеси – это грехи против Морали Мудрости. В дополнение ко всему, маги – все еще смертны, и должны подчиняться тем же моральным терзаниям, что и люди.

Как и со всеми нарушениями Морали, если мак проявляет спесь, должен быть сделан бросок на понижение, чтобы решить, потеряется ли он точку Мудрости. Маги чувствует сопротивление собственного сознания, когда собираются проявить спесь. Их нажменность могла бы позволить им не обращать на это внимание, но Рассказщик всегда должен информировать игроков о том, что выбранный курс действий является проявлением спеси для персонажа, позволяя игроку изменить свое мнение.

Проваленный бросок на понижение означает, что игрок мага должен сделать бросок Мудрости для защиты от приобретения психозов. Новые психозы связанны с потерянными точками Мудрости; они останутся до тех пор, пока персонаж не восстановит потерянный пункт Мудрости, восполняя свой моральный кодекс и приобретая достаточной Мудрости для преодоления собственного недостатка.

Мудрость Проявление Спеси.

10 Использование магии для достижения целей, который с легкостью могут быть достигнуты и без магии (то есть, кипятить чай Силой, вместо использования стоящей рядом плиты) Эгоистичные мысли. (Бросьте 5 кубиков)

9 Магически вынудить другого поступить против собственной воли (он не хочет делать то, что заставляет его делать магия). Незначительные проявления эгоизмы (не дать милостыни) (Бросьте 5 кубиков)

8 Магически вынудить другого нарушить его моральный кодекс (то есть, вынудить сделать бросок на понижение). Причинить вред другому (случайно или другим образом) (Бросьте 4 кубика)

7 Наложить на кого-либо проклятие. Незначительная воровство (магазинная кража) (К\Бросьте 4 кубика)

6 Силой привязать разумное нежелающее того разумное существо или духа к месту (через магию Смерти и Духа) или к действию (сколдовать гииз Судьбы на субъект). Серьезное воровство (Кража со взломом)

5 Магически превратить существо в низшее существо (превратить человека в свинью) протии его воли. Намеренная, массовая порча имущества (погром), Бросьте 3 кубика)

4 Использование магии для причинения вреда другому. Выкачивание чужой Маны против воли. Создание камня Души (тем самым ограничивая его потенциал Гносиса). Преступление в состоянии аффекта (убийство человека) (Бросьте 3 кубика)

3 Силой похититить и/или заточить другого (мага или Спящего) в Царстве Теней, или сделать другого одержимым духами против его воли. Организованное преступление без использования магии(организованное убийство)(Бросьте 2 кубика)

2 Намеренно предотвратить Пробуждение. Использовать магию для убийства. Хладнокровное/заказное убийство (серийное убийство) (Бросьте 2 кубика)

1 Похищение души. Чрезвычайно извращенные, отвратительные действия (массовое убийство) (Бросьте 2 кубика)

Эффекты Мудрости

Маг с высокой Мудростью излучает доверительность духовным сущностям. Маг с Мудростью 9 и 10 получает +1 бонус на Социальный броски, когда имеет дело с призраками. Точно также, маг с низкой Мудростью излучает вероломство и эгоизм. Маг с Мудростью 1 или 2 получает -1 пенальти на социальные броски, когда взаимодействует с духами.

Маг с Мудростью 9 или 10 получает +1 куб бонус, когда сопротивляется сверхъестественным силам созданий Бездны. Точно также, маг с Мудростью 1 или 2 получает -1 куб пенальти, когда сопротивляется сверхъестественным силам созданий Бездны.

Мудрость помогает магу справляться с эффектами Парадокса. Чем выше Мудрость, тем меньше длительность Парадокса и тем выше шансы того, что эффект не ухудшится.

Маги с хорошим показателем Мудрости имеют больше шансов быть принятыми в ученичество у других магов. Многие маги тратят время на наблюдения за многообещающим учеником, прежде чем преступить к обучению. Они не желают неверного применения своей силы, поэтому кандидат должен показать нужное уважение к Тайнам и их использованию. Если маг понизит свою Мудрость в течении наблюдения, учитель может назначить дисциплинарные взыскания или задания для ученика, прежде чем разрешить начать обучение. Если ученик получил психоз после понижения Мудрости, учитель имеет все права для полного отказа в обучении.

Восстановление Потерянной Мудрости.

Кода Мудрость понижается, маг должен постараться восстановить свое равновесие. Очки опыта должы быть потрачены для поднятия его Мудрости. Он не может быть награжден точкой за хорошее поведение или высокоморальные действия искупления, в отличии от Спящих.

Как только Внутренний Взор Гносиса открывается для тайн, последствия действий больше не могут быть оправданны игнорированием. Душа мага тяжелеет под беремен его выборов, и весы добродетелей – принцип космического Правосудия, описанный в Таро – не могут быть уравновешены наивности и невинностью. Мак создает свою собственную карму, которая отныне не получает преимуществ от удачи и милости.



Достоинства.

Маги – это смертные, не обладающие сверхъестественными силами, доступными нечеловеческим монстрам. Окруженные тенями и обманом, они полагаются на Пробужденное прозрение, чтобы видеть силы, которым остальное человечество не может ни внять, ни противостоять. Современный маг должен полагаться на собственные таланты, чтобы выжить в таком мире. В игровых терминах, эти таланты определены Достоинствами персонажа, дополненными игровыми правилами, чтобы помочь и защитить обладающих ими магов.

Некоторые из этих Достоинств описывают связь мага со временем и космосом. Одних направляют высшие силы, других ведет скрытая истина. Великие герои отвечают зову предназначения, или руководствуются мудростью своих снов. Для волшебников, стремящихся к высшей цели, силы часто черпаются за пределами возможностей их вида, но не за пределами их возможностей. По причине, отражающей уникальные отношения магов и магии, данные Достоинства доступны только для чудотворцев.

Маги, которые используют свои Достоинства, имеют больше шансов выжить в окружающем их мире. Темные и могущественные существа бродят ночью по земле; несведущие и не опасающиеся Спящие погружаются в свои заботы днем; враждебные ордена соперничают с ними за власть круглосуточно. Кто бы не противостоял магу, перечисленные здесь Достоинства помогут ему в его прозрениях, действиях и защите… так же, как и в его путешествии в глубину Тайн.



Новые традиции, Новые Инновации.

Многие описанные здесь Достоинства проще понять, описывая их терминами классических архетипов. Идея колдуна, изолированного в его Святилище, сверяющегося с древними фолиантами знаний под руководством белобородого наставника – легкий для восприятия образ. Определенная сложность в игре современным магом – найти новые пути интерпретации и видения этих сцен. В современном веке, старые истины приобрели новое значение. Достоинства принимают новые, неожиданные формы – даже когда игровые правила на эту тему остаются прежними.

К примеру, библиотека мага Свободного Совета может разрушать всего ожидания от колдовства. Вместе стеллажей, наполненных пыльными томами, написанными на мертвых языках, она может состоять их файлов, скопированных в сеть с удаленным доступом и защищенных магическим файерволлом, сделанных с помощью повседневного кодирования, сжатых архивов и высоко-мощных поисковых систем. Маг свободного совета может никогда не видеть своего Наставника лицом к лицу, полагаясь на е-почту и чат, или может посметь вызвать его через серьезного защищенную веб-камеру.

Не важно, какой у мага стиль жизни и философия, главные правила его Достоинств остаются прежними. Колдун не обязан жить как Мерлин наших дней. Наоборот, он может наслаждаться жизни с богатство и властью, уединяясь в пентхаусе на Парк-Авеню… или под мостом, где он лепечет как сумасшедший любому, кто слушает.

Артефакт (ООО или выше)

Эффект: Ваш маг имеет предмет, относящийся к Высшему Царству или который имеет прямой касание к Высшей силе. Артефакты не могут быть созданы магами – их сотворение лежит за пределами силы любого в Падшем Мире.

Сила Артефакта повторяет соответствующие заклинания мага, и иногда они могут быть перепутаны с Зачарованными предметами.

Базова цена Артефакта в пунктах Достинств равная 2 точкам плюс уровню точки в силах Арканумов, которые он копирует, плюс одна точка за каждую дополнительную силу. Если он имеет больше, чем одну силу, или копирует эффект многосоставного заклинания, используйте высший показатель точек копируемой Арканы.

Базовая цена: 2 + высшая точка в Арканумах + 1 точка за каждую дополнительную силу.

Легендарность: Каждый Артефакт уникален и легендарен, что значит, что он обладает историческим или мистическим значением, которое может быть изучено, даже если его природа или использование – туманны и по большей части забыты в современные дни. Некоторые редки Артефакты достаточно новые, чтобы быть неизвестными большинству магов, но даже они ингда встречаются в чьих-либо снах и пророчествах.

Известный Артефакт может дать своему владельцу определнную известной – хорошую ли, плохую, в зависимости от легенарности Артемфакта. Временами это можно использовать как одну точку в каком-либо из Достоинств Статуса, хотя и применять лишь в тех ситуациях, когда Артефакт интерес тому, на кого пытается повлиять владелец, как например мастер, с которым назначена аудиенция. Статус основан на Артефакте, а не владельце; если кто-то хочет увидеть его, он может назначить магу встречу.

Побочным эффектом Легендарности является то, что другие маги могут возжелать артефакта и пытаться отнять его у мага.

Только для Пробужденных: Только маги могут использовать Артефакты. Спящие и большинство сверхъестественных созданий не имеют необходимой симпатической связи с Высшим Миром.

Неразрушимый: Все Артефакты имеют Прочность, которая на два пунка выше, чем обычно у таких материалов и предметов.

Функция: Присутствующая или вызываемая.

Присутствующая сила активна постоянно. Сила не требует колдовства владельца, для того, чтобы оказать эффект; ему просто нужно держать или носить артефакт. Сюда относятся талисманы защиты от духов, зеркала, отражающие Теневую версию комнаты в которой находятся, или плащи невидимости, скрывающие любую накрытую часть тела. Владелец должен носить или использовать Артефакт, чтобы пользоваться эффектом от этой силы, но сила не может быть выключена или включена выключателем или командным словом. Если одна и более из сил Артефакта – длящиеся, добавьте одну точку к его итоговой стоимости.

Вызываемая сила требует активации для каждого использования. Это может быть меч, который становится чрезвычайно острым, когда пробует кровь, ковер, который взлетает, когда произносятся нужные слова, или даже пистолет из кости, который стреляет усушающей энергией Смерти с каждым нажатием курка. Длительность эффекта зависит от Длительности заклинания, эффект которой дублирует сила, обычно мимолетная (один ход) или длящаяся (один час/сцена). Как только этот период истекает, маг может использовать тот же триггер, чтобы заново использовать силу. Триггер – мгновенное действие, и может быть определен как все, что угодно, что можно сделать в близости от предмета: вербальная команда, пасы и так далее.

Как только триггер активирован, кидается набор кубиков колдовства Артефакта. Он равен Гносису его владельца + высшей точке в Аркануме, использованной, чтобы определить цену Достоинства Артефакта, основанную на силе с самым высоким рейтингом.



Мана: Некоторые силы требуют Ману. Используйте описание копируемого заклинания, чтобы определить возможную стоимость. Все Артефакты содержат до 10 пунктов Маны + 1 за заклинание, так Артефакт с 3 силами содержит до 13 маны. Вместо того, чтобы тратить собственную Ману, владелец может использовать Ману артефакта для использования его сил. Этот запас самовосполняем; они восстанавливаются со скоростью одни пункт Маны за каждую точку в этом Достоинстве, хотя маг может и тратить свою Ману, чтобы восстановить Запас Маны Артефакта быстрее, или использовать магию Сути для перемещения ее от Святой земли или любого другого источника.

Так же владелец может использовать Ману Артефакта для создания собственных заклинаний, точно так же, как если бы он использовал собственные запасы Маны (он все еще ограничен своим Гносисом для определения максимального количества манны, которое можно потратить в ход). Ему не нужно использовать Арканум Сути для их использования, но нужно для связи (физической или симпатической) с Артефактом.



Парадокс: Силы Артефакта могут вызвать Парадокс так же, как и заклинания, которые они копируют, и вульгарные эффекты, наблюдаемые Спящими, вызывают Неверие.

Пример: Талисман Пещерного Лорда – Артефакт в форме медальона, позволяющий владельцу отращивать медвежьи когти после активации (вызываемая сила). Это копирует заклинание Жизни 3 «Трансформировать себя». Он будет оценен в пять точек Достоинств (2+3 точки Арканума = 5). Помните, что 5 точка стоит две точки, так что итоговая цена составит 6 точек Достоинств.



Предназначение: (от О до ООООО)

<предыдущая страница


Создание персонажа

Повествования состоит из рассказывания увлекательных историй об интересных личностях. Не забывайте это, создавая своего персонажа: думайте о том, что конкретно делает вашего персон

307.3kb.

28 09 2014
1 стр.


Создание персонажа

Представляется процесс создания персонажа, вместе с показателями и системой, используемыми для превращения его в живое существо. Представлены в деталях пять Путей, которыми маги ид

488.99kb.

02 09 2014
3 стр.


Региональная научно-практическая конференция «живая культура: традиции исовременность» научно-исследовательская

Портрет в литературе описание, либо создание впечатления от внешнего облика персонажа, прежде всего лица, фигуры, одежды, манеры держаться

240.31kb.

30 09 2014
1 стр.


Создание незабываемых персонажей Линда Сегер Глава Написание диалогов

Однако, можно научиться хорошему диалогу. Есть методы продумывания сцены и персонажа, которые могут улучшить диалог. Писатели могут практиковаться в умении слышать ритм и речевые п

276.16kb.

04 09 2014
1 стр.


Приложение 2 Задания, направленные на усвоение содержания сюжетов сказок, действий персонажей, понимание характерных особенностей их образов. Угадай, кто это?

Детям предлагаются карточки с изображением детали костюма персонажа знакомой сказки. Ребенок должен мысленно представить по детали костюма образ персонажа и назвать его

26.75kb.

18 12 2014
1 стр.


Лист персонажа Основная информация
72.56kb.

14 12 2014
1 стр.


Разработка web портала на основе php технологии с использованием mysql

Целью данного проекта является создание системы, которая автоматизировала бы выполнение следующих задач: создание и разработка html/php-файлов с учетом стиля разрабатываемой веб-си

27.47kb.

08 10 2014
1 стр.


Словесный художественный портрет персонажа и средства его создания

Функционирование лингвокультурного образа иностранца в англоязычной прозе

569.73kb.

25 12 2014
3 стр.