Варианты игр с "жизненным" дидактическим материалом
1. <Заполни аквариумы>. Материал - три аквариума, 48 рыбок (двух размеров, трех цветов, чешуя четырех форм, хвост двух длин). Задание - рассадить рыбок в аквариумы, например, так: в один - рыбок с длинными хвостами, в другой - с чешуей прямоугольной формы, в третий - всех красных рыбок. Определить, какие рыбки будут располагаться в местах сообщения аквариумов (т.е. одна рыбка будет иметь два или больше заданных свойств).
2. <Садовники>. Материал - три клумбы, 48 цветков (трех цветов, двух размеров, с сердцевинкой и без нее, лепестки четырех форм). Задание - посадить на одну клумбу все цветы с сердцевинкой, на вторую - с круглыми лепестками, а на третью - только большие цветы. Определить, какие цветы окажутся на пересечении двух клумб, какие - на пересечении трех клумб.
3. <Бабочки>. Материал - три полянки, 48 бабочек (трех цветов, двух размеров, крылья имею две формы, четыре варианта узоров). Задание - на одной полянке рассадить всех бабочек с треугольным узором, на другой - всех немаленьких, на третьей - всех нежелтых. Определить, какие бабочки окажутся на пересечении двух полянок, трех полянок.
4. <Цифры>. Материал - три гаража, 24 машинки (двух размеров, трех цветов, четырех видов: легковые, самосвалы, грузовики, цистерны). В одном гараже все большие машины, во втором - все легковые, в третьем - все зеленые.
Какие машины не попали в гаражи, какие могут разместиться в двух, трех гаражах?
6. <Люди>. Материал - три комнаты, 24 человечка (мужчины и женщины трех возрастов - дети, взрослые, старики; светловолосые, темноволосые, веселые, печальные). В первой комнате все мужчины, во второй - все дети, в третьей - все веселые. Кто вне комнат, кто может ходить из комнаты в комнату?
7. <Книга>. Материал - три полки, 48 книг (толстые, тонкие, трех размеров, в глянцевой, матовой обложках, четыре варианта букв, с которых начинается название книги или фамилия автора: А, И, Н, С). Например, на верхней полке - все толстые книги, на средней ~ все книги в глянцевых обложках, на нижней - книги с названием, начинающимся на букву <Н> (материал для этой игры можно подобрать из имеющихся разных книг).
8. <Игрушки>. Материал - три домика, 16 игрушек (двух размеров, целые и из частей, из четырех видов материала - меховые, деревянные, металлические, пластмассовые). Первый домик заселен меховыми игрушками, второй - маленькими, третий - игрушками, состоящими из частей. Какие игрушки остались без домика? Какие игрушки могут жить в трех домах, в двух домах?
9. <Посуда>. Материал - три стола, 48 предметов (посуда столовая, чайная, двух размеров, из шести видов материала: глиняная, металлическая, стеклянная, деревянная, пластмассовая, фарфоровая; с рисунком и без него).
Задание - расставить на столы посуду: чайную, с рисунком, фарфоровую. Какая посуда осталась на полке? Какая может стоять на всех столах?
10. <Животные>. Материал - три обруча, количество животных неограниченно. Классификация - по свойствам: виды животных, размер, покров, количество ног, дикие, домашние и др.
Дидактические игры по развитию речи.
«Закончи предложение»
(употребление сложноподчинённых предложений)
Мама положила хлеб... куда? ( в хлебницу)
Брат насыпал сахар... куда? ( в сахарницу)
Бабушка сделала вкусный салат и положила его... куда? ( в салатницу)
Папа принёс конфеты и положил их ... куда? (в конфетницу)
Марина не пошла сегодня в школу, потому что... ( заболела)
Мы включили обогреватели, потому что... (стало холодно)
Я не хочу спать, потому что... ( ещё рано)
Мы поедем завтра в лес, если... (будет хорошая погода)
Мама пошла на рынок, чтобы... (купить продукты)
Кошка забралась на дерево, чтобы...(спастись то собаки)
«Режим дня»
8-10 сюжетных или схематических картинок о режиме дня. Предложить рассмотреть, а затем расположить в определённой последовательности и объяснить.
«Кому угощение?»
( употребление трудных форм существительных)
Воспитатель говорит, что в корзинке подарки для зверей, но боится перепутать кому что. Просит помочь. Предлагаются картинки с изображением медведя, птиц — гусей, кур, лебедей, лошади, волка, лисы, рыси, обезьяны, кенгуру, жирафа, слона. Кому мёд? Кому зерно? Кому мясо? Кому фрукты?
«Назови три слова»
(активизация словаря)
Дети становятся в шеренгу. Каждому участнику по очереди задаётся вопрос. Нужно, делая три шага вперёд, давать с каждым шагом три слова-ответа, не замедляя темпа ходьбы.
Что можно купить? (платье, костюм, брюки)
Что можно варить? Что можно читать? Чем можно рисовать? Что может летать? Что может плавать? Что (кто) может скакать? И т. д.
«Кто кем хочет стать?»
(употребление трудных форм глагола)
Детям предлагаются сюжетные картинки с изображением трудовых действий. Чем заняты мальчики? ( Мальчики хотят сделать макет самолёта) Кем они хотят стать? (Они хотят стать лётчиками). Детям предлагается придумать предложение со словом хотим или хочу.
«Зоопарк»
(развитие связной речи).
Дети садятся в круг, получая по картинке, не показывая их друг другу. Каждый должен описать своё животное, не называя его, по такому плану:
1. Внешний вид;
2. Чем питается.
Для игры используются «игровые часы». Вначале крутят стрелку. На кого она укажет, тот начинает рассказ. Затем вращением стрелки определяют, кто должен отгадывать описываемое животное.
«Сравни предметы»
(на развитие наблюдательности, уточнение словаря за счёт названий
деталей и частей предметов, их качеств).
В игре можно использовать как вещи и игрушки, одинаковые по названию, но отличающиеся какими-то признаками или деталями, так и парные предметные картинки. Например, два ведра, два фартука, две рубашки, две ложки и т.д.
Взрослый сообщает, что в детский сад прислали посылку. Что же это? Достаёт вещи. «Сейчас мы их внимательно рассмотрим. Я буду рассказывать об одной вещи, а кто-то из вас — о другой. Рассказывать будем по очереди».
Например: Взрослый: «У меня нарядный фартук».
Ребёнок: «У меня рабочий фартук».
Взрослый: «Он белого цвета в красный горошек».
Ребёнок: «А мой — тёмно-синего цвета».
Взрослый: «Мой украшен кружевными оборками».
Ребёнок: «А мой — красной лентой».
Взрослый: «У этого фартука по бокам два кармана».
Ребёнок: «А у этого — один большой на груди».
Взрослый: «На этих карманах — узор из цветов».
Ребёнок: «А на этом нарисованы инструменты».
Взрослый: «В этом фартуке накрывают на стол».
Ребёнок: «А этот одевают для работы в мастерской».
«Кто кем был или что чем было»
(активизация словаря и расширение знаний об окружающем).
Кем или чем раньше был цыплёнок (яйцом), лошадь (жеребёнком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей), ботинки (кожей), рубашка (тканью), рыба (икринкой), шкаф (доской), хлеб (мукой), велосипед (железом), свитер (шерстью) и т.д.?
«Назови как можно больше предметов»
(активизация словаря, развитие внимания).
Дети становятся в ряд, им предлагается по очереди называть предметы, которые их окружают. Назвавший слово — делает шаг вперёд. Выигрывает тот, кто правильно и чётко произносил слова и назвал большее количество предметов, не повторяясь, и таким образом оказался впереди всех.
«Подбери рифму»
(развивает фонематический слух).
Воспитатель объясняет, что все слова звучат по-разному, но есть среди них и такие, которые звучат немножко похоже. Предлагает помочь подобрать слово.
По дороге шёл жучок,
Песню пел в траве ... (сверчок).
Можно использовать любые стихи или отдельные рифмы.
«Назови части предмета»
(обогащение словаря, развитие умения соотносить предмет и его части).
Воспитатель показывает картинки с изображением дома, грузовика, дерева, птицы и т.д.
I вариант: дети по очереди называют части предметов.
II вариант: каждый ребёнок получает рисунок и сам называет все части.
ИГРЫ В ДОРОГЕ
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Вы с отрядом отправляетесь в поездку. Ваш путь лежит в лагерь или на экскурсию, вы едете в автобусе или на электропоезде. Чтобы поездка стала незабываемой, можно подобрать несколько дорожных затей. Конечно, если это не первый день жизни ребят в лагере, то в дороге они сами могут предлагать и организовывать полюбившиеся им игры или дружно распевать любимые песни. Но вот когда ребята только едут в лагерь, когда они заскучали, вот тут за дело берется вожатый.
За окном. Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.
Песенная перепевка. Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней. Контакт. Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.
Обучение вязке узлов. Вожатый просит всех детей найти веревочку. Это может быть и шнурок из обуви, сам он заранее запасает несколько шнурков для тех детей, кто не сможет их найти, и берет две яркие веревочки для себя. В транспорте вожатый просто показывает узлы и ходит между рядами, помогая тем, у кого не сразу все получается, заодно знакомясь с ребятами. После тренировки можно устроить соревнования с разными номинациями: самый быстрый узел, самый красивый, самый нежный, самый маленький, самый навороченный и др. Тайный знак Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука - команда на установление тишины, щелчок пальцами - бурные аплодисменты, хлопок - дружный смех, открытая правая ладонь - приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знакам, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все освоили.
Игры интересные и полезные
Когда на улице ненастно, в эти веселые шумные игры можно отлично играть и в квартире
Ежедневные занятия гимнастикой необходимы детям для здорового развития и для того, чтобы выплеснуть избыток энергии. Хорошо, если они будут носить игровой характер, и особенно в плохую погоду, когда не выйдешь на улицу, а дома скучно. Да и папам с мамами пойдет на пользу, если они вместе с детьми как следует разомнутся и повеселятся.
Предлагаем для вас и ваших детей 19 веселых игр. Много места для них не потребуется, а необходимый реквизит имеется в каждом доме. Здесь важно не достижение спортивных результатов, а удовольствие, поэтому не должно быть никакой жесткой программы.
Эти игры развивают ловкость, подвижность, чувство равновесия и способность концентрироваться.
Дерево. Стоя на одной ноге, другую ногу согнуть и ступней упереться в колено первой ноги. Руки вытянуть вверх, чтобы кончики пальцев касались друг друга над головой (примерно с 4 лет).
Змея. Лечь на живот и проползти под столом и стульями (это доступно и "ползункам").
Лифт. Сесть на пол, ноги вытянуть, ступнями поднять подушку, мяч или коробку и снова опустить (примерно с 3 лет).
Ловля ящерицы. Один ребенок тянет, не отрывая от пола, длинный толстый шпагат. Другой пытается наступить ногой на конец шпагата и таким образом "поймать ящерицу". Чем меньше ребенок, тем медленнее надо двигать веревку (для детей, уже умеющих ходить).
o Бег с препятствиями. Плюшевого мишку, кубики, игрушечный автомобиль и другие мелкие предметы положить в качестве препятствий на пол и перешагивать через них (примерно с 2 лет).
Для детей постарше и взрослых игру можно усложнить, положив на голову подушку.
Задом наперед подниматься в гору. Опереться вытянутыми руками в пол, затем - ногами на скамейку (примерно с 5 лет).
Подъемная платформа. Сесть на пол, руками упереться сзади в пол, ноги и тело вытянуты. Оторвать тело от пола и медленно опуститься. Ваш малыш получит еще большее удовольствие, если при этом у него на животе-"платформе" лежит его любимая мягкая игрушка (примерно с 4 лет).
Для шестилетних детей игру можно усложнить: ступни лежат не на полу, а на низкой скамеечке.
Кенгуру. Зажать воздушный шар (или мяч, что труднее) между ног и прыгать так по квартире(примерно с 5 лет). Воздушный шар надуть слабо, тогда он не лопнет так легко и нет опасности, что ребенок испугается.
Бег за тенью. Один идет по квартире и делает при этом смешные движения и жесты. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и движения (примерно с 5 лет).
Волнение на море. Сесть друг против друга с широко разведенными ногами и взяться за руки. Попеременно нагибаться вперед, назад и в стороны, как на морских волнах (примерно с 4 лет). o Железная дорога. Один идет, держась за канат или палку, впереди, другой сзади. Один - паровоз, другой - вагон. Поезд едет через всю квартиру, вокруг столов и стульев, из комнаты в комнату (для умеющих ходить детей).
ЖОНГЛЕР Балансировать надутым шаром на лбу или носу как можно дольше. Можно организовать настоящие соревнования (с 5 лет)
|
ПОПАДИ В МЕДВЕДЯ Веселое состязание для всей семьи: мягким мячом-липучкой надо попасть в мишень. В зависимости от того, куда попал, игрокам засчитывается определенное количество очков
|
ТАЧКА Пройтись на руках по квартире, но будьте осторожны, чтобы ребенок не ударился носом (с 5 лет)
|
ГНЕЗДА АИСТА Шагать из одной коробки в другую, поднимая ноги, как аист -это сделать гораздо труднее, если коробки разной высоты (с 4 лет)
|
ТРОПИНКА из листов бумаги ведет через всю квартиру. Надо наступить на каждый лист. Если не попал, отступаешь на один лист назад (с 3 лет)
|
МЯЧ То медленно, то быстро толкать мяч своему партнеру. Чем старше дети, тем больше может быть расстояние
|
МОСТ Ребенок постарше (или кто-то из родителей) изображает мост, а младший - пароход, который проплывает под мостом (с 3 лет)
|
ТУШКАНЧИК Прыгать вперед и назад через палку или веревку (с 3 лет, с 5 лет -еще и задом наперед)
|
ИГРЫ У КОСТРА
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Светит месяц. Играющие встают в два больших круга вокруг костра. Мальчики - во внутренний, девочки - во внешний, исполняя слова: Светит месяц, светит ясный, светит половиночка, Ты не бойся, познакомься, моя симпантиночка. Играющие водят хоровод. Как только закончились слова, круги останавливаются и оказавшиеся напротив друг друга мальчики и девочки знакомятся и целуются. Составь рассказ. Ведущий выбирает галящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Галящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объяняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой галящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим <да>, если на согласную - <нет>. Пример: Галящий: <Жила была прекрасная девушка Юля>. Игроки: <Да>. Галящий: <И вот исполнилось ей 17 лет>. Игроки: <Нет>. Галящий: <Ну, хорошо в день её совершеннолетия>. Игроки: <Да>.
Ассоциация. Галящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге и зовут галящего. Галящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у галящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п.
Кошка - собака. Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме <собака>, а соседу слева <кошка>. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: <Собака?>. Сосед слева: <Кошка?>. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: <Собака!>. Соседу слева - <кошка>. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме <собака>. Тот переспрашивает: <Собака?>. Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: <Собака?> Ведущий отвечает утвердительно: <Собака!>. Сосед справа: <Собака!>. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>.
Когда я был маленьким. Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.
11 вопросов. Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы <Да> или <Нет>. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.
Ручка. Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: <Я передаю ручку правильно>. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.
Глухой телефон. Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков, сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем? Кто будет президентом? Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Галящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.
ИГРЫ НА ДИСКОТЕКЕ
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Платочек. Во время танца в центр танцующего круга выходит галящий юноша с платком в руке. Он закрывает глаза, вытягивает вперед руку и кружится вокруг себя. Как только он остановился, девушка, на которую он показал рукой, выходит в центр круга. Платок стелят на землю, девушка и юноша встают на него на колени и целуются. После этого юноша возвращается в круг, а девушка становится галящим.
Стеночка. Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывая его, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.
Ручеек. Это известная игра, когда выстаивается колонна из пар. Галящий проходит под поднятыми руками и берет себе в пару любого из стоящих игроков, оставшийся без пары игрок становиться галящим, и игра продолжается. Под музыку, когда игроки пританцовывают в такт, игра приобретает больше динамики и задора.
Картошка шариком. Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.
Танцующая кепка. Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает её на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.
Ленты приглашения на медленный танец. Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (по середине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого - юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.
АДАПТАЦИЯ
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Задача: выявление лидеров, генераторов идей и исполнителей, создание творческой атмосферы в группе, набор представителей в рекламно-гастрольное агенство.
Ход игры. Участники игры делятся на микрогруппы. После выполнения заданий участники обмениваются жетонами трех цветов: красные вручаются тем, кто подает идеи, зеленые - тем, кто из реализует, желтые - тем, кто не участвовал в выполнении заданий (желтых может и не быть)
1-е задание - разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись с ним две минуты. Пять самых ярких представителей получают пять красных жетонов.
2-е задание Вокруг пяти лидеров участники игры по желанию формируют пять микрогрупп. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто рисует - зеленые. Участники, получившие красные жетоны, переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке).
3-е задание - придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто их реализует - зеленые.
4-е задание - <Три д> (Друг для Друга) придумать для соседней группы творческое задание. Участники с красными жетонами вновь меняют группу.
5-е задание: ведущий для всех микрогрупп дает одинаковое задание.
ИГРЫ ШУТКИ
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох. Взлет. Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
МПС. Ведущий предлагает одному-двум галящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого галящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящие должны об этом догадаться.
Да, нет, да. Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это?> - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу?>. Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька, ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет, : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?>.
Суслик. Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Фокус. Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.
Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Кенгуру. Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано <кенгуру>. Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Лампочка. Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать <Жене> помешать это сделать. Девушке сообщается, что её <Муж> хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.
ИГРЫ С ЭСТРАДЫ
"Дядюшка Толик", воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Описать эту группу игр достаточно сложно. Как и любое выступление со сцены, игры с эстрады требуют от ведущего актерского мастерства, обаяния. Проводить их нужно с задором, в быстром темпе.
Рыбка. Ведущий: <Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.
Дождь. Ведущий: <Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты>. Предлагает повторять за ним. <Пошел мелкий дождь> - хлопаем одним пальцем по ладошке. <Дождь стал усиливаться> - хлопаем двумя пальцами по ладони. <Стал еще сильнее>- хлопаем тремя пальцами по ладони. <Пошел сильный дождь>- четыре пальца хлопают по ладони. <Начался ливень> - всей ладонью. Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать <еэс>, и дождь прекращается, устанавливается тишина.
Салют. Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.
Ребята, встаньте. Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята, хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.
Перевертыш. Ведущий предлагает игру на внимание. На любые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит <добрые>, игроки - <злые>. Вот возможный текст игры. Ведущий: <Здравствуйте, ребята>. Играющие: <До свидания>. Ведущий: <Да, здравствуйте>. Играющие: <Нет, до свидания>. Ведущий: <Ну хорошо, до свидания>. Играющие: <Здравствуйте>. Ведущий: <Ой, ребята, какие вы хорошие>. Играющие: <Плохие>. Ведущий: <Ну плохие>. Играющие: <Хорошие>. Ведущий: <Вы же только что были плохими>. Играющие: <Хорошими> Ведущий: <Ну ладно, ладно, хорошими> Играющие: <Плохими>, и т. д.
Сердце красавицы. Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене
И к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>.
Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>.
Пою я бум: Ведущий просит повторять за ним слова и движения. <Пою я бум, чика-бум> (на первое слово-хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются). Слова: Чика-бум - крутая песня Будем петь её все вместе. Если нужен классный шум, пойте с нами чика-бум. Пою я бум, чика-бум. Пою я бум, чика-рака, чика-рака, чика бум. О-е, ага, еще раз веселей. Возможные варианты последнего слова: громче, быстрее, женственнее, мужественнее, протяжнее и др.
Титаник. Ведущий предлагает поставить новый фильм <Титаник>. Ведущий: <Давайте отправимся в морское путешествие на <Титанике>. Но не надо бояться, ведь этот корабль мы построим сами. Для этого мне понадобится ваша помощь>. Ведущий приглашает на сцену двух человек. Они будут бортами <Титаника>. Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна девушка - УХ! Выходит девушка. Затем приглашаются два высоких человека, им предстоит быть трубами на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть взять сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка, умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма <Титаник> (полет на носу корабля над океаном). Он:
. Она: . Ведущий: <Но тут:Корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы убегают с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета>. Сигнальная ракета:
<предыдущая страница | следующая страница>